Проходные выключатели двухклавишные: Страница не найдена – Сайт для электриков и домашних мастеров

Содержание

Проходной выключатель: разновидности и принципы подключения

Оглавление:
Проходной выключатель: разновидности и их назначение
Подключение проходного выключателя: схема для управления из двух точек
Схема управления светом из трех мест: подключение трех проходных выключателей
Двухклавишный проходной выключатель: управление двумя группами светильников из нескольких мест

Управлять одним и тем же осветительным прибором из разных мест – это не прихоть богатых людей, а элементарные удобства. Взять, к примеру, длинный коридор, проходя который, выключатель вы оставите далеко позади, и глупо будет возвращаться назад, выключать свет и снова идти в другой конец коридора, но теперь уже в темноте. Именно для таких случаев и необходим проходной выключатель, о котором пойдет речь в данной статье от сайта stroisovety.org, где мы изучим его разновидности и схемы подключения к системе домашнего освещения.

Принцип работы проходного выключателя

Проходной выключатель: разновидности и их назначение

На вопрос, какие бывают виды проходных выключателей, можно ответить точно так же, как и на вопрос, какие бывают виды обыкновенных клавишных выключателей. Проходные выключатели могут быть одинарными, двойными и даже тройными. Кроме того, они могут быть клавишными, сенсорными и даже с пультом дистанционного управления. Последний вид, на мой взгляд, является излишеством, так как пульт ДУ сводит на нет необходимость в проходном выключателе как таковом. Судите сами – один выключатель устанавливаем в начале коридора или лестничного марша, а его пульт дистанционного управления в конце. Такое сочетание вполне в состоянии полноценно заменить два проходных выключателя.

Но вернемся к нашим проходным выключателям, а вернее к их разновидностям и назначению. В большинстве случаев на выбор того или иного проходного устройства может повлиять исключительно количество клавиш, от которого зависит число подключаемых к нему групп осветительных приборов. Все остальные нюансы, сенсоры и пульты дистанционного управления – это всего лишь дополнительные удобства эксплуатации, обращать внимание на которые нужно в меньшей степени. Будем говорить просто – проходные выключатели на две и три клавиши целесообразно использовать только в больших помещениях, в которых имеется несколько выходов и не одна группа одновременно включаемых осветительных приборов. Во всех остальных случаях, включая лестничный марш или длинный коридор, можно легко обойтись одинарным маршевым выключателем.

Виды проходных выключателей

Подключение проходного выключателя: схема для управления из двух точек

Это довольно простая схема, которая не должна вызывать излишних вопросов. Отличается она от схемы подсоединения обычного выключателя двумя нюансами.

  1. Конструкцией самого выключателя. У него нет нейтрального положения «Выкл.» – он направляет электрический ток либо на одну свою клемму, либо на другую. Перенаправляя электрический ток, он замыкает или размыкает одну из возможных схем работы этой системы, и отключение осветительного прибора осуществляется в том случае, когда два проходных выключателя находятся в разных положениях.
  2. Количеством проводов, участвующих в установке проходного выключателя. Если в схеме подключения обычного одинарного выключателя задействовано всего два провода, которые представляют собой разорванную фазу, то в случае с проходным выключателем к каждому из них подводится три провода, два из которых, по сути, являются перемычками между двумя маршевыми выключателями. Третий для одного из них является подачей фазы, а для другого – выходом фазы, идущей на светильник.

Как подключить проходной выключатель схема

В отличие от принципиальной схемы, не вызывающей вопросов, на практике дела обстоят немного сложнее. Большинство людей вводит в заблуждение наличие дополнительного элемента в этой схеме – коммутационной коробки. Если монтировать электропроводку по всем правилам, то от нее никак не избавиться. Существует достаточно простой способ понять принцип коммутации – представленную наглядно схему подключения проходного выключателя нужно разорвать на две части (ровно пополам каждый проводок) и скрутить ее заново, используя изоленту. Здесь все дело в вашем воображении – если сможете разорвать правильно, то получится собрать такую проводку вне зависимости от местоположения ее элементов.

Подключение проходного выключателя схема

Схема управления светом из трех мест: подключение трех проходных выключателей

Схема управления освещением из трех разных мест ненамного отличается от предыдущего варианта решения вопроса, как подключить проходной выключатель? Разница между ними заключается в наличии третьего устройства, отличного по конструкции от типичных маршевых выключателей. Это устройство именуется «перекрестный выключатель» и позволяет использовать для управления светом сразу три схемы. Он может служить транзитным устройством, не влияя на работу двух других маршевых выключателей и одновременно самостоятельно замыкать и размыкать цепь освещения вне зависимости от двух остальных выключателей.

В отличие от проходного выключателя, этот прибор имеет не три, а пять клемм подключения – две из них используются для подсоединения с первым проходным выключателем, две другие со вторым маршевым устройством соответственно, ну а пятая является транзитной. Именно благодаря ей возможно управление светильником из трех мест – как правило, она просто соединяется перемычкой с третьей клеммой устройства.

Установка проходного выключателя схема

Двухклавишный проходной выключатель: управление двумя группами светильников из нескольких мест

Прежде чем приступать к решению вопроса подсоединения двухклавишного проходного выключателя, для начала необходимо разобраться с его конструкцией. По сути, это два одинарных проходных выключателя, установленных в один корпус. Осознав этот нюанс, вы без труда сможете разобраться с его подсоединением. Выполняется оно аналогичным способом, как и монтаж обычного одноклавишного проходного выключателя за исключением двух моментов.

  1. На первый выключатель, а вернее на две его одинаковые части, подача электроэнергии осуществляется одним проводом (между собой две клеммы разных его частей просто соединяются перемычкой). На втором выключателе, с которого осуществляется подключение осветительного прибора, каждая из выходных фаз питает свой осветительный прибор.

    Подключение двухклавишного проходного выключателя

  2. Количество проводов. Если в случае с одинарным проходным выключателем прокладывается три провода к каждому из устройств, то в случае с двухклавишным его аналогом понадобится протянуть пять жил к первому и шесть ко второму. Такая разница обусловлена наличием одной общей входящей фазы на первом выключателе и двух выходящих на разные осветительные приборы на втором.

    Схема подключения двухклавишного проходного выключателя

Подводя итоги всему вышенаписанному, можно прийти к выводу, что оперируя проходными и перекрестными выключателями с разным количеством клавиш, можно строить достаточно сложные схемы, позволяющие управлять освещением из необходимого количества мест – по большому счету, их может быть много. Другое дело – целесообразность таких схем. Как правило, в быту все ограничивается максимум тремя местами управления. Редко, но все-таки возникает необходимость включать и выключать свет из четырех и даже пяти мест. Но суть не в этом – дело в том, что освоив простой одноклавишный проходной выключатель и принцип его монтажа, вы с легкостью сможете оперировать этими устройствами и создавать любые удобные для вас схемы.

Автор статьи Александр Куликов

Проходной выключатель двухклавишный: схема подключения своими руками

Для удобства пользователей особенно в помещениях с большой площадью: спортивных или концертных залах, длинных коридорах хорошо иметь возможность выключать и включать свет из разных мест. Это избавит от лишних переходов из одного конца помещения в другой.

Двухконтактный проходной выключатель

Схема подключения двухклавишного проходного выключателя легко решает такую задачу, она позволяет установить выключатели в двух и более местах, откуда можно управлять освещением.

Устройство и принцип работы

В основе функциональности и практичности двухклавишного проходного выключателя заложены принципы работы одноклавишного переходного выключателя.

Практически в одном корпусе собрано два одноклавишных проходных выключателя, что значительно расширяет его возможности и всей схемы электропроводки.

Принцип перекидывания контактов остался прежний: на выключателе две входные клеммы, 4 выходные, всего 6 штук.

На клавишах отмечены стрелками, куда нажимать для включения или выключения света. Схема собрана так, что выключить свет можно нажатием любой клавиши на проходных выключателях. В каком положении находятся клавиши используемого проходного выключателя, не существенно. Возможности двухклавишных проходных выключателей позволяют создавать различные варианты схем управления светом из двух и даже из трех мест.

Управление с двух мест

Два двухклавишных проходных выключателя в схеме расположены в разных местах, работают автономно на два направления, управляя разными группами световых приборов.

Схема очень удобна для длинных тоннелей, коридоров, лестничных маршей. Не имеет значения, с какой стороны вы заходите, всегда можно включить свет, а на другом конце при выходе выключить.

Выбираются места установки двухклавишных проходных выключателей, логично их устанавливать на разных концах объекта. Специальной коронкой с победитовыми или алмазными зубцами в бетонных или кирпичных стенах сверлятся установочные отверстия диаметром 72 или 80 мм в зависимости от выбранного корпуса выключателя.

В отверстия вставляются металлические или пластиковые коробки цилиндрической формы (подрозетники). Если проводка наружная, то корпус выключателя крепится к стене дюбелями и саморезами.

По всей длине помещения, на потолке или стенах, устанавливают две группы осветительных приборов. Это могут быть люстры, дешевые светильники или бра. Подключения выполняются по параллельной схеме, чтобы при неисправности одного светильника остальные продолжали работать. От них до распределительной коробки прокладывают провода, для работы схемы достаточно по две жилы в кабеле.

По требованиям ПУЭ (правил устройства электроустановок), в целях безопасности корпуса осветительных приборов заземляются. Все современные светильники, люстры и другие приборы оборудованы клеммой заземления.

Поэтому лучше проложить кабель с тремя жилами:

  • L – фаза красного цвета;
  • N – нулевой рабочий провод синего или черного цвета;
  • заземляющий провод желто-зеленой раскраски.

Распределительную коробку рекомендуется устанавливать посредине маршрута размещенных светильников. В зависимости от назначения, условий эксплуатации, предметов интерьера допускается ставить ее на одном из краев.

В конструкции двухклавишного проходного выключателя предусмотрено 6 клемм для подключения проводов, поэтому от каждой коробки под выключатели до распределительной коробки нужно проложить два трехжильных кабеля, оставляя концы по 15-20 см для зачистки изоляции и соединения проводов.

Подключение двухконтактного переключателя

В распределительную коробку должны сойтись 7 кабелей:

  • 4 от выключателей;
  • 2 от групп освещения;
  • 1 кабель питания.

21 – провод, все разводятся на 8 контактов. Требуется сделать расключение согласно указанной схеме.

Схема управления освещением из двух мест

Требование соответствия проводов цвету по назначению L; N, земля, можно выполнить только на участках цепи кабеля питания и осветительных групп. В интервалах от выключателей до распределительной коробки они не выполнимы, в этом случае используются любые провода.

Поэтому надо быть очень внимательным, для выявления нужного провода используйте мультиметр в режиме прозвонки. Один провод в распределительной коробке останется незадействованным – от выключателя с правой стороны.

Заизолируйте его концы и оставьте как резервный или подключите на заземляющий контакт.

Управление в трех местах

В этой схеме используются те же элементы, что для управления переключениями из 2-х точек, плюс перекрестный двухклавишный выключатель. Размещается он в любой удобной точке помещения по схеме между двумя двухклавишными переключателями.

По конструктивному исполнению и принципу действия перекрестный двухклавишный переключатель представляет собой два проходных двухклавишных выключателя в одном корпусе. Его можно заменить двумя проходными двухклавишными выключателями, но практичнее использовать заводской в одном корпусе.

В этой модели на двухклавишный переключатель установлена одна общая клавиша, которая синхронизирует перекидывание контактов двух линий. На клеммах перекрестного двухклавишного переключателя поставлены перемычки таким образом, чтобы он обеспечивал прохождение тока в нужном направлении.

Перекрестный двухклавишный выключатель

Крайние проходные двухклавишные выключатели соединяются с перекрестным четырехжильным кабелем. Схема работает следующим образом: рабочий ноль заводится сразу на две группы освещения. Фаза приходит на оба входных контакта первого двухклавишного проходного переключателя.

Независимо от положения клавиш ток проходит на 2 из четырех входных контакта перекрестного переключателя через перемычку на вход второго проходного двухклавишного переключателя. В данный момент положение клавиш 2-го переключателя определяет прохождение тока на одну из осветительных групп.

Если группа светится, достаточно изменить положение клавиши любого из переключателей этого ряда, чтобы оборвать цепь питания. Точно так же с включением: стоит изменить положение любой клавиши в этом ряду, и цепь будет восстановлена.

Схема управления освещением из трех мест

Конструкции проходных выключателей значительно расширяют возможности переключения осветительных цепей. Они универсальны, их можно использовать как обычные выключатели с одной клавишей или как двухклавишные переключатели.

Как недостаток можно отметить стоимость: они дороже, чем простые модели переключателей. Поэтому использовать их рекомендуется по назначению в схемах с проходным управлением освещением из нескольких мест.

Как подключить. Видео

Ознакомиться с особенностями подключения проходного выключателя можно в представленном ниже видео. Соблюдение выработанной технологии поможет избежать непредвиденных последствий в дальнейшем.

Представленные схемы, фотографии и информация, изложенная в тексте, позволят желающим разобраться в принципах работы двухклавишных проходных выключателей, понять рациональность практического применения схем и их использования, освоить методику самостоятельной установки систем управления освещением из нескольких мест.

Это даст возможность не обращаться к профессиональным электрикам и сэкономить значительные средства при электромонтажных работах в собственном доме.

Оцените статью:

Двухклавишный проходной выключатель: схема подключения своими руками

Проходные выключатели в современном интерьере незаменимы. Самые сложные схемы управления ими позволяют создавать удобно расположенные точки освещения. Например, двухклавишный проходной выключатель поможет управлять светильниками и люстрами с нескольких мест.

Назначение

Под проходным (промежуточным, переходным) выключателем понимают устройство, при помощи которого можно выключать и включать свет, находясь в другом помещении или в любом участке комнаты. Обычно в доме, подъезде, на даче устанавливаются одноклавишные переключатели — ими можно управлять одной линией освещения или контуром из разных точек. Например, зайдя в подъезд, есть возможность включить свет снизу лестничной площадки и подниматься не в темноте, а по освещенной лестнице. Выключить свет возможно прямо возле своей двери — в целях экономии электроэнергии.

Двойной проходной выключатель более сложен в подключении и действии. Предназначается для отключения части ламп в одной точке освещения. Если в люстре имеется 10 ламп, будет возможность включать только половину из них, если нет необходимости в мощном освещении комнаты. С помощью проходного выключателя можно регулировать работу люстр в одной комнате с двух мест и более — у входа в комнату, у кровати, балкона. Чаще всего многоклавишные устройства рекомендуют ставить в помещениях с наличием разных входов и множества источников освещения. В противном случае лучше установить обычный проходной выключатель.

Виды переключателей проходного типа

По количеству клавиш проходные выключатели бывают:

  • одноклавишными;
  • двухклавишными;
  • трехклавишными.

Наибольшую популярность имеют проходные выключатели на два направления. Трехклавишные переключатели менее популярны и сложны в подсоединении. Можно сделать пару или целую группу выключателей, но каждый добавленный прибор значительно усложнит общую схему. Порой переплетение проводов настолько сложное, что даже опытный специалист будет сомневаться при возможной поломке.

Как работает устройство

Функции проходного выключателя на две клавиши схожи с таковыми у переключателя с одной клавишей, но несколько расширены. В одном корпусе устройства происходит соединение двух проходных переключателей под одной крышкой, что делает возможности прибора более высокими. В момент включения клавиши на выключателе контакты перебрасываются, цепь замыкается, свет загорается. Напротив, расключение (переключение в обратную сторону) размыкает цепь.

Принцип работы перекидных контактов такой же, как на одноклавишном устройстве. Проходной выключатель имеет 2 входные клеммы, 4 выходные клеммы. На кнопках указан стрелками порядок включения электричества.

Фазный провод подводится к одному устройству, а между следующим прибором и нейтралью устанавливается осветительный прибор. Между собой они соединяются проводниками.

Двухместная схема управления

Чаще всего применяется схема подключения двухклавишного проходного выключателя с двух мест. Эта схема установки считается довольно простой. Для начала следует приобрести трехжильный кабель, где оплетка проводов имеет разные цвета — это поможет правильно определить положение фазы, ноля, заземления во время подключения.

Правильная установка проходного устройства позволит ему функционировать по двум направлениям. Два выключателя следует закрепить в подрозетниках, после — к проводке, ведущей к осветительным приборам, подсоединить трехжильный кабель. Каждый проходной переключатель содержит 3 контакта, поэтому кабелей необходимо 2.

Схема подключения двойного проходного выключателя осуществляется параллельным способом, чтобы при перегорании одного осветительного прибора остальные работали. Распределительная коробка устанавливается в центре маршрута размещенных светильников.

В ней сойдутся семь кабелей:

  • четыре — от выключателей;
  • два — от осветительных групп;
  • один — кабель питания.

Если нужно, проходной переключатель с двумя клавишами можно применять как перекрестный с одной клавишей. Для этого контакты перемыкают, клавиши соединяют для одномоментного срабатывания.

Схема управления трехместная

Используются аналогичные элементы, что и описанные выше, но добавляется перекрестный переключатель. В схеме с трех мест устройство находится в любой точке между двумя остальными. Лучше приобрести готовый выключатель перекрестного типа, но можно соединить под одним корпусом и два проходных переключателя с двумя кнопками.

На клеммах такого устройства перемычки стоят так, чтобы ток шел в нужном направлении. Крайние устройства соединяются с центральным четырехжильным кабелем. Ноль идет на 2 группы освещения, фаза — на оба входных контакта 1-го проходного выключателя. Вне зависимости от положения клавиш электричество проходит на два входа перекрестного устройства, через перемычку направляется на второй проходной переключатель.

Монтаж проходного двухклавишного выключателя

Перед тем как подключить двухклавишный проходной выключатель, нужно учесть ряд важных моментов. Соединять между собой нужно лишь контакты одного типа, ведь при неверном соединении сеть не будет работать либо произойдет короткое замыкание. Нужно помнить об отсутствии положения «Включено» и «Выключено» у проходных устройств — тут клавиши просто последовательно переводятся в разные положения.

Порядок монтажа проходного двухклавишного выключателя:

  1. Наметить места расположения будущих устройств.
  2. Обесточить квартиру, дом.
  3. Проштробить каналы для проведения кабелей к распределительной коробке, сделать при помощи насадки перфоратора углубления для подрозетников.
  4. Установить подрозетники, используя гипс, алебастр.
  5. Подвести кабель к каждому устройству, к светильникам.
  6. Закрепить клеммы соответствующих кабелей.
  7. Соединить концы кабелей в распределительной коробке, учитывая схему подключения.
  8. Установить декоративные панели устройств.

Подключение устройства на 2 группы светильников

Каждый питающий провод (фаза), выходящий из выключателя, подводит электроэнергию к своему светильнику. При монтаже одинарного проходного устройства делают прокладку 3-жильного кабеля к каждому осветительному прибору. Двухклавишный переключатель требует протягивания пяти проводников к первому устройству и шести — ко второму (разница из-за наличия одной общей фазы).

На деле управление освещением более чем из 2 – 3 мест встречается редко, а с описанными схемами сможет разобраться даже начинающий электрик. Сделав подключение, можно сэкономить значительные средства и обеспечить комфортное использование освещения в доме.

Проходной двухклавишный переключатель Legrand Valena (Белый) 

Механизм выключателя двухклавишного для помещений с повышенной влажностью 770098 продается без рамки. установочная рамка приобретается отдельно.Переключатель Legrand Valena двухклавишный проходной 770098 устанавливается в стандартную монтажную коробку скрытого монтажа. Выключатель 770098 — универсальный выключатель, может применяется для включения/выключения двумя группами света, а так же может применяется в схемах как двухклавишный проходной (коридорный) переключатель. Выключатель имеет степень защиты IP44 и используется в местах с повышенной влажностью (ванные комнаты, санузлы и т.п.). Конструктивно механизм выключателя оборудован специальной защитной прокладкой из полипропилена, которая уплотняет монтажные поверхности и не дает проникать влаге и пыли в середину механизма.
Для настенного монтажа механизма следует использовать специальные коробки открытого монтажа (артикул 776181). Механизмы всех выключателей оснащены надежным креплением на винтах и на захватах. Рамка защелкивается на механизме. Ее конструкция позволяет регулировать глубину посадки до 2 мм (например: если механизм установлен в стену с тканевым покрытием).
Чистка клавиш выключателя и рамки нужно производить влажной тканью.
Запрещается использование агрессивных и коррозийных химических веществ.
Суппорт выключателя изготовлен из оцинкованной стали. Контактная группа — AgNi (без содержания кадмия, являющегося элементом загрязняющим окружающею среду). Цвет клавиши выключателя: Белый (RAL 9003).

Габаритные размеры выключателя 2-кл. IP44 770098.


Демонтаж выключателей IP44.

Для демонтажа рамок и клавиш следует использовать отвертку, которая вставляется в специальные пазы.


Механизмы серии Valena оснащены винтами с мелким шагом резьбы. Для быстроты и надежности монтажа механизмы серии Валена оснащаются
комбинированными винтами Pozidriv со шлицем под плоскую отвертку. Размер инструмента для механизмов Valena с винтами с комбинированным шлицем и диаметром 3 мм:
— Отвертка / Шлиц PZ1 шлиц 0,8х4


Чтобы избежать повреждения механизмов из-за сильно затянутых винтов, следует учитывать максимально допустимый момент затяжки по норме EN/МЭК 60669-1. В случае использования электрической отвертки рекомендуется выбрать момент затяжки равный 0,5/0,6 Нм.


Схема подключения 1 вариант;


Схема подключения 2 вариант;



Характеристики

Тип устройства

Тип устройства Выключатели

Тип устройства

Тип механизма

Тип механизма

Тип механизма

Как подключить проходной выключатель — подключение +схема

Все сталкивались с ситуацией, когда для включения освещения необходимо пересечь темную комнату. Это доставляет массу неудобств, помощью в подобной ситуации станет установка проходного выключателя, позволяющего управлять освещением из разных мест. В этой статье мы расскажем вам, как подключить проходной выключатель, продемонстрируем схема подключения, а также покажем фото и видео инструкцию.

Назначение проходного выключателя

Проходные выключатели используют для включения и выключения осветительных приборов из разных концов комнаты, коридора или на лестничных маршах. Схема их работы позволяет не возвращаться к первому устройству и выключать свет из удобного места.

По своему исполнению они бывают:

  • одноклавишные;
  • двухклавишные;
  • трехклавишные.

Конструкция устройства определяет количество подключаемых к нему осветительных приборов и точек отключения. Кроме управления клавишами существует сенсорная модель.

Устройство проходного двухклавишного выключателя

Любой выключатель служит для разрыва фазного провода и обесточивания электроприборов, но специфика проходного выключателя заключается в том, что размыкая одну цепь, он замыкает контакты парного переключателя.

В отличие от обычного устройства, подключаемого двумя проводами, проходной выключатель требует трехжильной коммутации. По своей сути он является переключателем, направляющим напряжение с одного контакта на другой. Освещение включается, когда клавиши на обоих устройствах находятся в одном положении и выключается, когда положение меняется. Управление может осуществляться не только из двух, но и из трех и более мест, для этого в схему подключается перекрестный переключатель, а если необходимо, то несколько. Одноклавишный выключатель оснащен тремя клеммами. Двухклавишное устройство имеет 5 клемм: по две для соединения с выключателями и одну общую. У трехклавишного выключателя более сложное устройство, но, имея схему, разобраться в этом не предоставит сложности.

Монтаж проходного выключателя

Схема управления проходными выключателями

Схема подключения незначительно отличается от монтажа привычных выключателей, но наличие трех проводов вместо двух заставляет задуматься. Рассмотрим назначение каждого из них. Два провода используются в качестве перемычек между разнесенными по комнате выключателями, а третий служит для подачи фазы. Перед тем как начать подключать проходной выключатель, купите коммутационную коробку, в которой будет происходить соединение проводов.

Зачистка изоляции

Концы проводов освобождаются от изоляции на 2–3 см – это нужно для скрутки. Если провода будут соединены соединительными колодками, то провод зачищается не более чем на 1 см. В распредкоробке провод, подающий питание от распределительного щита, скручивается с входным контактом первого выключателя. Два оставшихся выходных контакта соединяются с такими же проводами от второго устройства. Входной контакт второго выключателя скручивается с проводом от лампы. Нулевой провод от осветительного прибора соединяется с нулем, пришедшим от щитка. Все места скруток закрываются изоляционной лентой. Сечение проводов для маршевых выключателей подбирается по мощности управляемого освещения.

Устройство, контролирующее две группы светильников

Схема подключения двухклавишных проходных выключателей

Устанавливать двухклавишный проходной выключатель целесообразно в большом помещении, где необходимо управлять несколькими осветительными приборами. Его конструкция представляет собой два одинарных выключателя в общем корпусе. Монтаж одного устройства для контроля двух групп позволяет сэкономить на прокладывании кабеля к каждому из одноклавишных выключателей.

Монтаж двойного проходного выключателя

Такой прибор используется для включения света в ванной и туалете или в коридоре и на лестничной площадке, он способен включать лампочки в люстре несколькими группами. Для монтажа проходного выключателя, рассчитанного на две лампочки, понадобится большее количество проводов. К каждому подводится шесть жил, так как в отличие от простого двухклавишного выключателя, проходной не имеет общей клеммы. По существу, это два независимых выключателя в одном корпусе. Схема коммутации выключателя с двумя клавишами выполняется в следующей последовательности:

  1. В стене устанавливаются подрозетники для устройств. Отверстие для них вырезается перфоратором с коронкой. К ним по штробам в стене подводятся два провода с тремя жилами (или от распредкоробки один шестижильный).
  2. К каждому осветительному прибору подводится трехжильный кабель: нулевой провод, заземление и фаза.
  3. В коммутационной коробке фазный провод подключается к двум контактам первого выключателя. Два устройства соединяются между собой четырьмя перемычками. Ко второму выключателю присоединяются контакты от светильников. Второй провод осветительных приборов коммутируется с нулем, приходящим с распределительного щита. При переключении контактов общие цепи выключателей попарно смыкаются и размыкаются, обеспечивая включение и выключение соответствующего светильника.

Подключение перекрестного выключателя

Двухклавишные выключатели также используют при необходимости управлять освещением из трех или четырех мест. Между ними устанавливается двойной выключатель перекрестного типа. Его подключение обеспечивают 8 проводов, по 4 для каждого концевого выключателя. Для монтажа сложных соединений с множеством проводов рекомендуется использовать коммутационные коробки и выполнять маркировку всех кабелей. Стандартная коробка Ø 60 мм не вместит большое количество проводов, потребуется увеличить размер изделия или поставить несколько спаренных или приобрести распределительную коробку Ø 100 мм.

Провода в распределительной коробке

Важно помнить, что вся работа с электропроводкой и монтажом приборов выполняется при отключенном напряжении.

Так же рекомендуем к прочтению статью «Как починить выключатель света«.

Видео

В этом видео рассказывается об устройстве, принципе подключения и установке проходных выключателей:

В этом видео показан эксперимент, в котором испытывались различные способы соединения проводов:

Схемы

Монтажная схема подключения

Схема подключения

Принцип подключения проходных выключателей

Наглядная схема

Схема подключения двухклавишного выключателя с подключением через распредкоробку

Выключатель двухклавишный проходной — Выключатели

Код продукта

:

55026

Размеры пакета

:

285x475x275

Количество коробок/пакетов

:

12/120

Вес пакета

:

13.0900

Проходной выключатель, схема подключения — Доктор Лом

Суть работы проходного выключателя хорошо описывается определением, присутствующим в названии. На один осветительный прибор ставятся 2 одноклавишных проходных выключателя, таким образом когда проходишь мимо первого выключателя, можно включить свет, а когда дошел до второго выключателя, если свет уже не нужен, его можно выключить вторым выключателем. При этом если следующему человеку нужен свет, когда он находится возле первого выключателя, то он действует точно также — очень удобно. У проходного выключателя в отличие от обычного нет определенного положения «включено» или «выключено», если это клавишный выключатель, то в зависимости от положения клавиши второго выключателя, одно и то же положение клавиши первого выключателя может означать как «включено» так и «выключено». Более наглядно представить это поможет следующий рисунок:

Рисунок 1.

А — принципиальная схема работы проходных выключателей

В — схема подключения проводов в коробке

С — подключение проводов к проходным одноклавишным выключателям

На схемах показано положение выключателей в положении «выключено». Голубым цветом обозначен Ноль, а оранжевым — Фаза, но в принципе это не имеет значения. Выключатели будут работать, если подключить провода наоборот, но тогда будет трудно проверить, идет ли ток на выключатель.

Очень часто при замене простого выключателя на проходной и соответственно добавлении второго проходного выключателя вести все провода в распределительную коробку, как показано на рисунке , не имеет смысла, особенно если проходные выключатели устанавливаются для управления освещением внутри и снаружи помещения или для освещения лестницы. Распределительная коробка не всегда на виду, да и штробить железобетонные стены не очень-то приятно. Намного проще в таком случае воспользоваться имеющейся электропроводкой и просто добавить провода от подрозетника первого выключателя до подрозетника второго выключателя:

 

Рисунок 1В2 — схема подключения проходных выключателей без использования распределительной коробки.

Как видно из приведенной схемы, старый подрозетник в котором стоял обычный выключатель, выполняет дополнительную функцию распределительной коробки. Такая схема подключения позволяет сэкономить и электрические провода, время, необходимое на выполнение электропроводки, ну и в итоге, деньги.

Иногда есть необходимость поставить проходные выключатели на два светильника. В этом случае используются двухклавишные проходные выключатели. Схема подключения, соответственно усложняется:

 

Рисунок 2.

Примечание: 1. Подключение проводов к двухклавишным выключателям зависит от конструкции выключателя и может быть не таким, как показано на рисунке 2С, тут все зависит от фирмы-производителя выключателя. 2. Если нужно заменить простой двухклавишный выключатель на проходной и добавить второй двухклавишный проходной выключатель, то разводка проводов может выполняться по принципу, показанному на рисунке 2.

Таким образом, используя проходные выключатели, можно включать и выключать свет из 2 мест, причем эти места могут быть как в одном помещении, так и в разных. Но нашему человеку и этого мало, аппетит приходит во время еды и уже хочется включать и выключать свет не из двух мест, а из трех. Что ж, и эта проблема решаема, но для ее решения понадобится перекрестный выключатель.

The Room — Прохождение — Nintendo Switch — От OddballXP

Содержание

  1. Введение
  2. Controls
  3. Пошаговое руководство
    1. Учебное пособие
    2. Глава 1: Безопасность и надежность
    3. Глава 2 Введение
    4. Глава 2, Часть 1: Уплотнение проушины
    5. Глава 2, Часть 2: Печать замочной скважины
    6. Глава 2, часть 3: Уплотнение шестерни
    7. Глава 3, часть 1: Фотографическая память
    8. Глава 3, часть 3: Глобус
    9. Глава 4, часть 1: Final Journal
    10. Глава 4, часть 2: «Это кинжал, который я вижу перед собой?»
    11. Глава 4, часть 3: Окно
    12. Глава 4, часть 4: Null
    13. Эпилог, часть 1: Gears in Hand
    14. Эпилог, часть 2: Gears Beyond
    15. Эпилог, часть 3: Белые ключи, черные ключи
    16. Эпилог, часть 4: Вращающийся барабан
    17. Эпилог, часть 5: Месть Рубика
    18. Эпилог, часть 6: Украшенные драгоценностями
    19. Эпилог, часть 7: Безумие в мраморном лабиринте

The Room для iOS, сентябрь 2012 г. Март 2013 г. для Android и июль 2014 г. для Windows
Copyright Fireproof Studios Ltd
http: // www.fireproofgames.com/the-room

Пошаговое руководство написано Oddball XP
Последнее обновление: 18.09.2014

Я расскажу о версии для iOS. Небольшие отклонения могут появиться, если вы играете в свою игру для другой системы.

Разделение глав на части и названия, которые я им дал, — это, кстати, всего лишь личный подход. В игре их не было.

Введение


Вы когда-нибудь хотели решить головоломку?
Коробка с головоломками, такая сложная, такая замысловатая, такая увлекательная — с таким количеством разных головоломок и отделений, что кажется, что в ней больше места, чем это физически возможно?

The Room — загадочная игра с обманчиво простым и расплывчатым названием.Следуйте по стопам человека, известного только по инициалам A.S., а также по запискам и головоломкам, которые он вам оставит. Этот человек проводил очень странное исследование и хранил свои секреты запертыми в замысловатых коробках-головоломках. Вы как игрок — единственный человек, которому он доверяет эту информацию.

Ты всегда был умным.

Элементы управления


Tap:
Нажимает на кнопки, захватывает предметы, которые вы можете добавить в свой инвентарь. Некоторые вещи можно коснуться, чтобы изучить, предоставив небольшой поясняющий текст.

Двойное касание: Увеличивает определенную часть устройства.

Сведение пальцев: (Положите палец на экран и сведите их близко друг к другу) Уменьшение масштаба.

Проведите пальцем по экрану: Выполнение этого действия, не касаясь определенного взаимодействующего объекта, изменит угол вашей перспективы, чтобы вы могли получить другой вид. Смахивание влево позволяет смотреть на правую сторону объекта и наоборот.

Перетащите / Сдвиньте: Выполнение этого действия на определенных объектах приведет к их перемещению.Открытие крышек или ящиков, перемещение скользящих предметов, вращение предметов и т. Д.

Гироскоп: В редких случаях вам придется наклонять устройство в реальном мире, чтобы перемещать объекты.

====
Инвентарь: Любые предметы в вашем инвентаре можно нажать, чтобы изучить их. Вы можете смахивать, чтобы смотреть на них со всех сторон, а иногда вы можете взаимодействовать с ними, скользя.
Чтобы использовать предмет, перетащите его значок на то, на чем вы хотите его использовать — например, перетащите ключ из своего инвентаря в замочную скважину.

Окуляр: Получив окуляр, коснитесь его символа в правой части экрана, чтобы увидеть что-либо через его специальную линзу. (Не работает с объектами инвентаря)

====
Подсказки: Время от времени в левом верхнем углу появляется вопросительный знак. Это дает вам подсказку, когда вы нажимаете на нее. Эти подсказки со временем станут менее расплывчатыми, если вы все еще не можете их понять. Они также необязательны, если вы обладаете самоконтролем, чтобы не смотреть.

Пауза: В правом верхнем углу находится кнопка, напоминающая римскую цифру II, но на самом деле это символ паузы. Оттуда вы можете вернуться в главное меню или перезапустить текущую главу. Возвращение в главное меню сохраняет ваш прогресс, так что не беспокойтесь.

Пошаговое руководство


Перед тем, как начать новую игру, вы действительно можете взаимодействовать с титульным экраном. Перетащите вверх и вниз, влево и вправо, чтобы немного сместить перспективу, и посмотрите на луну за приоткрытой дверью.Вы даже можете перетащить крышку замочной скважины вверх, чтобы открыть замочную скважину. Ничего из этого не делает, но, тем не менее, это забавная пасхалка.


Учебник


Вы начинаете в комнате. Может, комната? Основное внимание уделяется довольно сложному сейфу. Это единственный объект, с которым вы можете взаимодействовать в главе 1.

В учебном пособии вы точно узнаете, что делать, поэтому я сомневаюсь, что вам понадобится моя помощь с этим. Он служит главным образом в качестве руководства, чтобы вы знали, какие элементы управления вы можете использовать и как они будут полезны в игре.

Вы находите свою первую записку от A.S. и получаете свою первую пару предметов.

После того, как вы прочитаете загадку, мы будем считать, что обучение закончено, а сама игра началась.


Глава 1: В целости и сохранности


«Накорми меня, и я выживу,
Дай мне выпить, и я умру».

Эта загадка спрашивает вас: какое существо на земле выживает, когда его кормят, и умирает, когда его напоить?

Проведите вниз. На каждой ножке сейфа есть треугольный символ и стихия природы.
Какой элемент умирает при поливе и выживает при кормлении? Конечно, огонь. Дважды коснитесь «Огонь», чтобы увеличить масштаб, затем коснитесь символа. Открывается секретный отсек — нажмите на ключ внутри, чтобы получить его.

Нажмите на ключ в своем инвентаре. Как видите, его конец можно повернуть, когда вы его сдвинете. Проведение в любом другом месте экрана меняет точку обзора на клавише. Это удобно для того, чтобы посмотреть на самый конец ключа и увидеть форму, которую он формирует. Одна настройка имеет форму спирали, а другая — скорее формы короны.

Установите ключ в его спиралевидную форму, затем нажмите стрелку назад, чтобы выйти из инвентаря. Сожмите экран, чтобы уменьшить масштаб. Может, в этом сейфе есть замочная скважина?

На той же стороне сейфа, что и символ огня, несколько засовов проходят посередине. На четвертом болте внизу можно увидеть углубление — дважды коснитесь этой области, чтобы увеличить.

Сдвиньте болт влево, чтобы открыть замочную скважину. Перетащите ключ из инвентаря в замочную скважину. Теперь сдвиньте ключ по кругу, чтобы повернуть ключ и открыть панель.Нажмите на новый обнаруженный предмет, чтобы получить его.

Металлическая пластина. На одном конце есть квадратное отверстие, которое можно использовать как гаечный ключ. Вы не можете коснуться этого объекта, чтобы изучить его, так что давайте пока продолжим.

Сожмите экран, чтобы уменьшить масштаб. Проведите пальцем влево, чтобы увидеть заднюю часть сейфа. Здесь на табличке компания-производитель разместила свой логотип. Дважды коснитесь его, чтобы увеличить. С правой стороны есть маленький винт в форме звезды: перетащите гаечный ключ из инвентаря на винт и слегка поверните его против часовой стрелки.

Пластина с логотипом отпадает. Коснитесь линзы, чтобы получить ее. Он автоматически вставляется в окуляр. Теперь коснитесь окуляра, чтобы взглянуть на мир новыми глазами.

Странные голубые отметины появляются по всему сейфу, полу и стенам комнаты. Также есть пара отпечатков пальцев. Надев окуляр, вы все равно можете выполнять большинство действий, которые вы можете делать в противном случае — смахивание, увеличение, скольжение и т. Д. Посмотрите вокруг и обратите внимание на странные отметки.

Хорошо, сними пока окуляр.Проведите пальцем по экрану, чтобы изменить перспективу, и посмотрите на переднюю часть сейфа — передняя сторона — это сторона с кругом. Дважды коснитесь маленького прямоугольника над большим кругом. Сдвиньте бордовую панель влево, чтобы открыть еще одну замочную скважину.

Коснитесь ключа в инвентаре и установите его в форме короны, затем коснитесь стрелки назад, чтобы выйти из инвентаря. Перетащите ключ в замочную скважину и поверните его.

Круглая передняя часть сейфа открывается, но с ней нельзя взаимодействовать. По крайней мере, сначала.Наденьте окуляр.

Новая маркировка! Если скрутить каждую секцию, они должны выровняться. Центральная часть не скручивается, поэтому скручивайте соседнюю часть, пока она не совпадет. Продолжайте со средней частью, а затем с внешней частью. Внешняя часть должна быть обращена обеими маленькими петлями вверх. Завершенное изображение представляет собой трехконечный символ и два маленьких символа анх.

После завершения шестерни на передней части сейфа поворачиваются, и дверь сейфа отпирается. Сдвиньте угол двери, чтобы широко ее открыть.

Постучите по объекту внутри сейфа. Глава завершена.

Глава 2 Введение



Объект внутри сейфа перемещается на стол. Не волнуйся, ты все еще в той же комнате. Похоже, это коробка-головоломка, напоминающая шестиугольное здание. (Стол тоже шестиугольный. Как удобно.)

Ящик с головоломкой заперт на три печати. Мы назовем это передней частью коробки для удобства общения. Одна печать отмечена значком замочной скважины, следующая — шестеренкой, а последняя — глазом.Ни один из них не разблокируется, если возиться с ними напрямую, поэтому ущипните, чтобы уменьшить масштаб.

Глава 2, Часть 1: Печать глаза



Проведите пальцем влево, чтобы повернуть точку обзора вправо. Пройдите мимо стороны с символом глаза и перейдите к следующей стороне коробки, которая выглядит довольно блестящей. Дважды нажмите, чтобы увеличить масштаб. Четыре циферблата поворачиваются, когда вы перетаскиваете их вверх и вниз, но у вас еще нет кода, не так ли?

Смахивая влево и вправо, вы можете заметить, что задняя часть коробки выглядит особенно блестящей.Это подсказка: наденьте окуляр.

В этом случае окуляр действует почти как рентгеновское зрение. Реален ли вид, который вы видите «внутри» коробки, еще предстоит доказать.

Проведите пальцем влево. 5! Теперь проведите пальцем вправо. А 7! Это половина кода прямо здесь.

Проведите пальцем вниз, чтобы посмотреть на верхнюю часть куба. В воздухе плавают голубые символы, но все они кажутся изрезанными. Если вы проведете точку обзора точно под прямым углом (вы должны смотреть в правый верхний угол куба), вы можете соединить две нарезанные отметки вместе, чтобы они выглядели как 2.Остальные отметины — просто отвлекающие маневры.

Проведите пальцем вверх, чтобы заглянуть под куб. При перемещении обзора в нижний левый угол куба три разных метки объединяются и появляются в виде цифры 6 в трехмерном пространстве.

Снимите окуляр. Установите верхний циферблат на 2, левый на 5, правый на 7 и нижний на 6.

В центре открывается панель. Переведите переключатель вниз.

Новая панель открывается и выдвигается. Однако немного сложно сказать, что это за штуковина.

Снова наденьте окуляр. Сведите пальцы, чтобы уменьшить масштаб. Проведите пальцем влево, чтобы посмотреть вправо, мимо странного трехмерного куба. На вас должны выскочить три ярких голубых отпечатка пальца. Снимите окуляр и дважды щелкните это место. Затем постучите по нему.

Там пряталась книга! Либо книжка очень маленькая, либо этот пазл действительно большой. Коснитесь книги, чтобы получить ее, затем коснитесь ее в своем инвентаре, чтобы изучить.

На лицевой стороне книги есть четыре панели в форме полумесяца.Поверните верхнюю и нижнюю на 180 градусов. Это дает вам возможность повернуть центр на 90 градусов. Наконец, поверните правую панель на 180 градусов.

Книга раскрывается, открывая одну страницу для чтения. Запись в журнале, помеченная как 1 из 7. Почерк такой же, как и у первой найденной вами заметки, поэтому она должна быть написана А.С. В КАЧЕСТВЕ. диктует свою борьбу с его исследованиями: он уверен, что есть еще один элемент, еще не открытый современным человечеством. Элемент, который он преследует, называется Нулевым.

Когда вы закончите читать, нажмите на заводной ключ, чтобы получить его, и закройте инвентарь. Книга больше не доступна для чтения.

Перед тем, как уменьшить масштаб, проведите немного вправо. В нише, где находилась книга, есть гравюра. Три пустые строки с символом вверху справа. Символ представляет собой спираль с крестом наверху. Обратите на это внимание.

Теперь проведите пальцем влево. Четыре циферблата. Дважды нажмите, чтобы увеличить масштаб. Они напоминают только что найденные отметки. Верхний левый и два нижних неизвестны, но вы можете настроить верхний правый диск в соответствии с только что найденным символом: спиралью с крестом наверху.

Уменьшить. Подождите, только в верхнем левом углу: еще одна часть кода! Дважды нажмите, чтобы увеличить его. Нижний правый символ — это символ в виде короны. Уменьшите масштаб и снова дважды коснитесь четырех дисков. Установите правый нижний диск на этот символ.

Уменьшить. Может быть, ты найдешь больше таких отметок. Проведите по экрану, чтобы снова взглянуть на переднюю часть коробки — сторону с тремя печатями. Дважды коснитесь кончика крыши, чтобы увеличить масштаб. Эта отметка означает, что левый верхний символ представляет собой круглую отметку с линией, проходящей через нее.Вернитесь к циферблатам и установите соответствующий циферблат на этот символ.

Снова уменьшите масштаб. Вернитесь к блестящей стороне коробки с головоломкой, дважды нажмите на нее и наденьте окуляр. Глядя на левую часть интерьера, вы увидите последний нужный вам символ: X с длинной T, проходящей через него вертикально. Снимите окуляр, вернитесь к циферблатам и отрегулируйте нижний левый диск до этого символа. Теперь открывается панель, когда все четыре совпадают правильно. нажмите на объект внутри, чтобы получить его.

Этот ключ огромный! И выглядит очень тяжеловесным.Вы можете нажать на него в инвентаре, чтобы изучить его, возможно, вам стоит обратить внимание на его форму.

Выйдите из инвентаря и уменьшите масштаб. На этой стороне с четырьмя символами-циферблатами в правом углу коробки с головоломкой есть что-то вроде латунного циферблата. Дважды нажмите на нее, чтобы увеличить. Сдвиньте влево, чтобы повернуть. Что-то начинает выдвигаться сверху. Как только он полностью раскроется, нажмите на него, чтобы получить.

Нажмите на конец телескопа в инвентаре, чтобы осмотреть его. Конец можно закручивать, пока стрелки не совпадут.Телескоп расширяется, и теперь он пригодится. Закройте свой инвентарь и уменьшите масштаб.

Переместитесь в сторону коробки с головоломкой между передней и блестящей стороной: та, где находится хитроумное приспособление. Увеличьте масштаб и вставьте телескоп в ручки. Ага, значит, эта штуковина должна быть своего рода смотровым устройством. За ним можно увидеть несколько барабанов. Может, кинофильм?

Уменьшите масштаб и проведите немного вправо, чтобы посмотреть на левую сторону устройства с движущимся изображением. Дважды коснитесь небольшой панели внизу, чтобы увеличить ее.Сдвиньте маленький крючок вверх, чтобы открыть люк. Поместите ключ от часового механизма из своего инвентаря в квадратный слот слева от шестеренок. После щелчка поверните ключ по часовой стрелке. Теперь барабаны начали вращаться. Однако аппарат еще не полностью функционирует.

Если стоять лицом к аппарату с движущимся изображением, посмотрите в нижний правый угол. Заметить это довольно сложно, но одна из ножек пазла круглая и необычная. Дважды щелкните по нему, чтобы увеличить, а затем поверните его. Нажмите на обнаруженный объект, чтобы получить его.Это кусок ваты, и он выглядит обгоревшим с одного конца.

Уменьшите масштаб и дважды коснитесь правой стороны устройства с движущимся изображением. Перетащите кусок ваты в отверстие. Быстро поверните циферблат слева: он генерирует искры, которые воспламеняют хлопок. Маленький рычажок откидывается вправо: потяните его вверх. Теперь у этого движущегося изображения есть необходимый свет. Уменьшить.

Дважды щелкните на конце телескопа. Он должен мерцать вместе со светом внутри.Действительно, это движущаяся картина. Человек в цилиндре сидит за столом перед тем самым ящиком с головоломкой, который у вас теперь есть. Его лицо было выцарапано в каждом кадре анимации. Однако в этой анимации нет никакой информации … Нажмите, чтобы уменьшить масштаб. Наденьте окуляр и попробуйте смотреть в нем анимацию. Теперь анимация изменилась: ящик с головоломкой вращается на столе, мужчина сидит лицом к зрителю и указывает на самое заметное изменение: на стене позади него грязным голубым шрифтом нацарапано слово «ИСПЫТАНИЕ».Нажмите, чтобы остановить просмотр анимации.

Еще одна головоломка откроется. Опять же, центр не скручивается, поэтому двигайтесь от центра к краю, чтобы линии совпадали. Однако даже когда кажется, что загадка решена, ничего не может произойти. Попробуйте надеть окуляр. Обнаружены новые маркировки! Вместо этого поверните головоломку, чтобы выровнять эти отметки. Готовая картина выглядит как череп барана с выступающими рогами.

Слева откроется панель. У вас есть … буква L. Это немного странно, хотя, возможно, не так уж и странно, если рассматривать ее в контексте.Нажмите L, чтобы получить его, затем уменьшите масштаб.

Перетащите вправо, чтобы повернуть обзор влево, мимо передней части поля в сторону за ним. На этой стороне находятся пять циферблатов подряд, дважды коснитесь этой области, чтобы увеличить. Поместите L из своего инвентаря на пятое место. Отрегулируйте остальные циферблаты, чтобы сформировать слово «ИСПЫТАНИЕ».

Машина с движущимися картинками складывается обратно в коробку с головоломкой, и глазок на передней части коробки открывается.

Глава 2, Часть 2: Печать замочной скважины



Открывается новая грань коробки с головоломкой, и расширяется очень длинное отделение.Если вы уменьшите масштаб и посмотрите на верхнюю часть поля, вы найдете заметку. Дважды коснитесь его, чтобы увеличить, затем коснитесь, чтобы прочитать.

Еще одна дневниковая запись от A.S., отмеченная 2 из 7. Похоже, что, хотя современное человечество ничего не знает о нулевом элементе, древние культуры знали кое-что о его существовании. Каждый из них назвал его другим именем, но все они использовали один и тот же гексагональный глиф для обозначения. A.S в восторге: это доказывает ему, что он прав в своей вере в реальность Null.

Выйти из заметки.Уменьшите масштаб, затем дважды коснитесь верхней части поля ПЕРЕДАЧИ заметки. В правом нижнем углу есть защелка, сдвиньте ее влево, чтобы открыть сдвижную панель. Если ваша память ясна, вы узнаете эти треугольные символы из главы 1: они обозначали Землю, Огонь, Воду и Ветер. На четырех углах этой поверхности есть четыре цветных шара, но они не двигаются при скольжении. Вместо этого игра умоляет вас мыслить нестандартно: вы должны наклонить свое настоящее УСТРОЙСТВО в реальной жизни. Гироскоп уловит движение.Наклоняйте устройство так, чтобы центр одного из цветных шаров смотрел вверх. Как только он будет повернут вверх, он загорится и зафиксируется на месте, поэтому вам больше не придется беспокоиться о его перемещении. Наклоните устройство, чтобы сделать то же самое с тремя другими шарами.

С правой стороны коробки выдвигается ящик. На нем изображен гексагональный глиф A.S. отметил в своем дневнике. И его поверхность очень блестящая, как и одна сторона коробки с головоломкой, с которой вы столкнулись ранее …

Наденьте окуляр. Хотя ящик плоский, теперь вы можете видеть сквозь него какое-то карманное пространство.Это просто иллюзия?

Проведите пальцем по экрану, чтобы перевернуть точку обзора. Под прямым углом вы сможете соединить все эти линии в один символ. Вам придется смотреть прямо на ящик лицом в лоб и смотреть на него под таким углом, чтобы боковая сторона A на задней стороне внутренней стены попадала между двумя плавающими объектами. Это показывает гексагональный глиф, который представляет Null.

Поверхность ящика полностью меняется. Это не то, что было раньше, и нет объяснения, как это сделать.Если у вас уже есть тяжелый ключ, вот где его можно использовать. Если нет, я рассказал, как его получить, в главе 2, часть 1. Ctrl-F «углубление, в котором была размещена книга», чтобы найти нужный раздел. Вы должны смотреть в угол коробки с головоломкой, из которой вышла книга, чтобы справиться с этой частью.

Но я отвлекся. Используйте тяжелый ключ из своего инвентаря в прорезь в ящике. Дайте ему поворот. Ящик складывается, и ключ вставляется прямо в паз. Удобно. Справа что-то отпирается.Нажмите дважды, чтобы увеличить. Потяните за ручку ящика, чтобы открыть его. Нажмите на ключ, чтобы забрать его. Ну и дела, это просто старый ключ, новый, не так ли?

Уменьшить. посмотрите на переднюю часть этой коробки, которая больше похожа на хранилище. Дважды коснитесь передней панели и перетащите новый ключ от шкафа в замочную скважину, повернув его. Нажмите на звезду, чтобы получить ее. Как только вы это сделаете, дверь хранилища закроется, а замочная скважина расширится, чтобы сформировать новую форму. Уменьшить.

Дважды коснитесь кончика крыши коробки с загадками.Проводите пальцем слева направо, пока не найдете место, куда можно поставить звезду, и поместите ее туда. Коснитесь заметки.

Запись журнала A.S., отмеченная 3 из 7. A.S. записывает прорыв, используя себя в качестве катализатора. В какой-то момент он потерял сознание, но, тем не менее, сделал какое-то открытие. Все, что вы узнаете, — это то, что Нуль не является ни энергией, ни материей, и он каким-то уникальным образом преломляет свет. Ох, и что ему нужен человек в качестве катализатора …

Выйти из записки. Проведите по крыше, обращая внимание на бронированные фигурки.Возьмите латунное кольцо в свой инвентарь. Похоже, это безопасный циферблат. Уменьшить.

Посмотрите на коробку хранилища еще раз, ту, которая выходит из коробки с головоломкой. Увеличьте его левую сторону. Поместите латунное кольцо на этот круглый предмет, чтобы получился безопасный циферблат. Есть шесть защелок для разблокировки. Поворот диска сейфа разблокирует их один за другим, но делать это нужно в определенном порядке. Если вы ошиблись, все блокировки сбрасываются.

Решение следующее: поверните диск против часовой стрелки, пока не откроется верхняя левая защелка.Поверните его по часовой стрелке еще через две защелки, разблокируя обе. Поверните его против часовой стрелки, пока стрелка не будет указывать влево, чтобы разблокировать защелку. Наконец, поверните диск по часовой стрелке на 360 градусов, чтобы открыть две нижние защелки.

Циферблат выдвигается наружу, открывая два ползунковых переключателя. Перетаскивание их вверх по одному ничего не дает, но одновременное перетаскивание их вверх двумя пальцами открывает ключ. Опять же, коробка-головоломка демонстрирует экстра-пространственные свойства … Той комнаты, в которой хранится ключ, там раньше не было.Но я отвлекся, беру ключ и уменьшаю масштаб.

Дважды нажмите на переднюю часть хранилища еще раз. Осмотрите ключ в своем инвентаре. Проводите пальцем по экрану, пока не увидите ключ спереди. у этого ключа есть две секции, которые вы можете сдвигать и крутить независимо друг от друга. Выйдите из инвентаря и взгляните на замочную скважину — обратите внимание на ее форму. Вернитесь в свой инвентарь и отрегулируйте ключ, чтобы он соответствовал этой форме. Вы можете сделать это, сформировав зеркальное отражение формы замочной скважины, глядя прямо на переднюю часть ключа, или вы можете смотреть на ключ сзади и не беспокоиться о зеркальном отображении.Как только он совпадет, вставьте ключ в замочную скважину и поверните его.

Хранилище снова открывается, но на этот раз внутреннее пространство заполнено поворотными механизмами, которые заходят далеко в углубление. Поместите объект внутрь хранилища, и хранилище закроется само. Новый объект выглядит как циферблат со звездой.

Уменьшите масштаб и проведите вправо, поворачивая обзор влево. Найдите сторону коробки с головоломкой с символом шестеренки и дважды нажмите на нее. Поместите звездочку в круглое углубление.Печать замочной скважины открывается. Остался только один.

Глава 2, Часть 3: Уплотнение шестерни


Новая часть коробки с головоломкой выходит наружу. Назовем это коробкой передач. Уменьшите масштаб и посмотрите на левую сторону коробки передач. Двойное нажатие. Сдвиньте ползунок слева внизу влево: это изменит положение латунной шестерни. Поверните кривошип по часовой стрелке, приподняв маркер слева.

Крыша пазла полностью поднимется. Как видите, есть выдвижной ящик.Этот ящик заблокирован круглыми пластинами с рисунком на каждом углу. Их нужно повернуть. Если вы еще не переместили экран, вы найдете аналогичный символ в нижней части экрана: круглую пластину с символом «бычий глаз» на ней. Увеличьте его и поверните. При этом обратите внимание периферийным зрением: пластина в углу ящика движется вместе с ней. Поворачивайте пластину, пока черная отметка не будет направлена ​​вниз-вправо. Это освободит один угол ящика.

Хорошо, уменьшите масштаб.Их должно быть еще три, верно? Что ж, один уже на виду: увеличьте левую часть коробки передач. Есть табличка с пятиугольником. Соответствующая пластина для этого находится в правом нижнем углу ящика, поэтому вам нужно повернуть его двойник так, чтобы черная метка была обращена вверх влево. Уменьшить.

Увеличьте изображение на вершине крыши. Проведите пальцем в сторону, пока не найдете еще одну тарелку, на этот раз с квадратом. Поверните его, пока черная метка не окажется в верхнем правом углу. Уменьшить.

Последний скрыт от глаз.Посмотрите на правую сторону коробки передач и увеличьте ее нижнюю часть. Здесь серебряная тарелка с треугольным символом: сдвиньте ее вверх. Прежде чем он снова соскользнет вниз, поверните круглую пластину внутрь так, чтобы черная метка была обращена в нижний левый угол.

Теперь уменьшите и увеличьте масштаб ящика в крыше коробки с головоломкой. Возьмитесь за ручку и сдвиньте на себя, чтобы открыть. Нажмите на два приза внутри, чтобы забрать их: шестеренку и простую резинку.

Закройте ящик, если вам так хочется.Уменьшите и увеличьте левую сторону коробки передач. Поместите новую шестеренку на пустой колышек в верхнем левом углу. Еще раз поверните рукоятку, на этот раз против часовой стрелки. Откроется панель — возьмите новую отвертку. Он такой маленький и крепкий! Уменьшить.

Посмотрите на другую сторону коробки с головоломкой и нажмите на дно. Используйте отвертку на каждом винте по очереди, поворачивая отвертку … Ну, я уверен, вы знаете, как использовать отвертку.

Здесь видны поворотные винтики и две кнопки.Если удерживать верхнюю кнопку, две шестеренки перестают вращаться. То же самое с нижней кнопкой. Если зажать оба сразу двумя пальцами, все они перестанут вращаться, и вы сможете добраться до предмета внутри. Коснитесь его. Затем уменьшите масштаб.

Дважды нажмите на странную фигуру, видимую в верхнем правом углу — она ​​находится над стороной коробки с головоломкой с четырьмя дисками с символами. Это то место, где находится ваш новый ключ, но сначала вам нужно настроить его. Осмотрите его в своем инвентаре и наклоните так, чтобы восьмиугольник в центре смотрел прямо на вас.Поверните каждую часть ключа так, чтобы форма совпадала с углублением на дереве. T должна быть обращена вверх, долото с двумя штифтами обращено влево, а оставшиеся два долота обращены вправо. Когда он завершен, он становится симметричным. Значок в вашем инвентаре не изменится, но игра запомнит его, когда вы закроете инвентарь. Перетащите ключ в соответствующий слот. Теперь наклонитесь, чтобы заглянуть в ящик, и возьмите две шестеренки. Уменьшить.

Увеличьте левую сторону коробки передач. Маленькая шестеренка подходит для квадратных колышков, а средняя шестеренка — на треугольные.Поместите их оба на крайние левые колышки, которые еще пусты. Сдвиньте ползунок внизу слева вправо, чтобы переместить крайнюю нижнюю шестерню так, чтобы она зацепилась за это новое соединение шестерен, и поверните кривошип по часовой стрелке.

Возьмите новую шестеренку и вернитесь к левой стороне коробки передач. Удалите винтики, которые вы только что поставили на место, нажав на них обоих. Поместите все три винтика в вашем инвентаре на три крайних правых колышка. Однако два средних зубца недостаточно близко друг к другу, чтобы зубы могли соединиться — вам понадобится еще один предмет.Натяните резинку на винтики. Теперь поверните кривошип по часовой стрелке.

На передней части коробки передач начинает вращаться малая шестерня. Нажмите кнопку слева, и большая шестерня встанет на место с ней и тоже повернется. Карта звездного неба поворачивается и открывает новый объект: возьмите стальную трубу.

Осмотрите стальную трубу в своем инвентаре. Снимите крышку: она добавлена ​​в ваш инвентарь как своего рода ключ. Теперь выдвиньте свернутую внутрь трубки бумагу. Это фотография дома, также добавленная в ваш инвентарь.Если перевернуть ее, на обратной стороне будет указан стих из Библии.

Выйдите из инвентаря и уменьшите масштаб. Для этого ключа должна быть замочная скважина — увеличьте масштаб верхней части правой стороны коробки передач. Вставьте туда свой новый ключ и поверните его. Снова появляется гексагональный глиф. Его можно перетаскивать влево и вправо. Вы также можете повернуть круг в центре. Кажется, что ни один из них ничего не делает, по крайней мере, пока вы не наденете окуляр.

При включенном окуляре открывается еще одно внепространственное пространство.Похоже, глубже коробки передач, не так ли? Часть гексагонального символа нарисована на цилиндре, прямоугольнике и внутренней части камеры. Прямоугольник можно перемещать влево и вправо, цилиндр можно вращать, а угол обзора всего можно изменять, проводя пальцем по экрану. Переместите прямоугольник так, чтобы он находился прямо под цилиндром. Затем измените точку обзора, пока прямоугольник и внутренняя часть камеры за ним не совпадут с черными линиями. Наконец, поверните цилиндр, чтобы его линии совпали.

Поверхность панели меняется. Поднимите серебряный щит. Уменьшить.

Нажмите на крышу коробки с головоломкой. Найдите золотую статуэтку, единственную без оружия. Положите сюда щит. Поднимите зеленый драгоценный камень.

Уменьшите масштаб, посмотрите на переднюю часть коробки передач и увеличьте ее верх. Поместите драгоценный камень в отверстие под шестигранной звездой. Наденьте окуляр, и стрелки часов покажут. Вы можете повернуть циферблат в центре, чтобы повернуть стрелки часов.Теперь вам просто нужно знать, на какое время его установить.

Осмотрите фотографию в своем инвентаре. Посмотрите на его обратную сторону. Откр. 6:05. Это стих из Библии, но и последняя его часть тоже может быть временем. Вращайте стрелки часов, пока короткая стрелка не будет указывать вниз, а более длинная стрелка … Да, вы знаете, как работают часы, мне не нужно это объяснять.

Последняя печать открывается, и вся коробка с головоломкой открывается. Вообще-то, это действительно немного похоже на здание … И почему-то внутри него абсолютно НЕТ места для коробки передач, киноаппарата или хранилища.Они просто пришли из ниоткуда.

Глава завершена.

Если вам интересно, этот стих из Библии гласит:
«Когда Агнец снял третью печать, я услышал, как третье живое существо говорит:« Приди! »Я посмотрел и увидел передо мной черный конь! Его всадник в руке держал весы «.
(Весы в данном случае означают взвешенные весы, а не рептилии)

Глава 3, Часть 1: Фотографическая память



АУДИОПРИМЕЧАНИЕ: В этой главе представлены шепчущие голоса, которые приходят и уходят в атмосфере.Это жутко. Если это не ваше дело, отключите звук.


Устройство, находящееся в коробке с пазлом, кладется на стол. Это еще одна головоломка поменьше. Прекрасный. Фотография все еще в вашем инвентаре. Верх коробки довольно интересный, но какое-то время с ней ничего нельзя поделать, поэтому давайте сконцентрируемся на сторонах.

На одной из вертикальных деревянных стоек по бокам есть табличка. Увеличьте. «Талисман Ко. Гелиоцентрическая оррери». Гелиоцентрический означает отношение к солнцу как к центру.Оррери — это устройство, показывающее относительное положение и движение тел в солнечной системе, перемещаемое часовым механизмом. Итак … Назовем эту коробку-головоломку «Оррери». Изысканный.

Сдвиньте табличку влево. Он падает, чтобы открыть переключатель: сдвиньте его вниз. Коснитесь заметки. Страница журнала, оставленная A.S., отмеченная 4 из 7. A.S. включает иллюстрации устройства, которое он построил для направления энергии нулевого элемента, но ему не хватает понимания, чтобы управлять им.

Нажмите на прочную коробку-головоломку рядом с запиской, затем осмотрите ее в своем инвентаре.
Продвиньте мяч по дорожке в центральный круг.
Поверните центральный круг на 90 градусов по часовой стрелке и сдвиньте шар вверх из центрального круга.
Поверните центральный круг на 90 градусов по часовой стрелке и вставьте шар в центральный круг.
Поверните центральный круг на 90 градусов против часовой стрелки и сдвиньте шар вниз из центрального круга.
Поверните центральный круг на 90 градусов против часовой стрелки и вставьте шар в центральный круг.
Поверните центральный круг на 90 градусов против часовой стрелки и сдвиньте шар прямо из центрального круга в канавку справа.Поднимите ключ в ящике. Выйдите из инвентаря и уменьшите масштаб.

Осмотрите Оррери, пока не найдете замочную скважину. Это в паре шагов правее земного шара. Увеличьте масштаб, вставьте ключ и поверните его. Теперь вы можете повернуть циферблат.
Поверните его на пять штифтов влево. Верните его наверх, затем поверните на четыре колышка вправо. Верните его наверх, затем поверните налево, полностью вниз. Наконец, поверните его по часовой стрелке на 360 градусов.

Новое устройство выдвигается вперед. Это рамка для бумажки и смотровая линза.Перетащите фотографию из инвентаря в рамку. Под ним нажмите на квадратный колышек, чтобы получить его. Дважды коснитесь линзы просмотра, чтобы взглянуть на фотографию. Ничего особенного, так что возвращайся. Теперь наденьте окуляр и попробуйте снова. Анимация показывает: вы попадаете в дом, изображенный на фотографии, через его коридоры, и показываете какой-то часовой механизм, на котором появляется слово SIGIL. Когда вы возвращаетесь из опыта, фотография изменилась, чтобы соответствовать этому слову.

Уменьшить. Посмотрите немного налево и увеличьте масштаб панели в форме буквы Q.Наденьте окуляр, и вы сможете заглянуть внутрь. Поверните внешнее кольцо, пока зазор не станет слева. Вставьте прорезь в зазор и поверните кольцо вправо внизу. Вставьте прорезь в щель ниже. Поверните кольцо вправо и вставьте паз в зазор. Снимите окуляр и поместите квадратный штифт из своего инвентаря в центр.

Вы знаете, что писать этим письмом, не так ли? СИГИЛ. Возьмите синий кристалл и прочтите записку. Это дневная запись от A.S., отмеченная 5 из 7.Он подробно описывает создание линзы из нулевого элемента — да, линзы точно такой же, как та, которую вы носили, чтобы открывать новые вещи. В КАЧЕСТВЕ. описывает тревожные видения, которые появляются, когда он носит линзы.

================================================ ===============================
Глава 3, часть 2: Лучи света
======== ================================================== =====================

Уменьшить масштаб. Осмотритесь в основании Оррери, пока не найдете странное углубление с восьмигранниками.Поместите сюда синий кристалл. Машина принимает его внутрь и начинает излучать свет вверх. Поверните циферблат в том месте, где выходит свет, пока он не сфокусируется в узкий луч. Возьмите маховик и уменьшите масштаб.

Если вы посмотрите на маховик в своем инвентаре, вы увидите семистороннюю выемку с одной стороны. На основании Оррери слева от вас увеличьте масштаб и найдите еще одну семигранную фигуру. Поместите сюда маховик. Перетащите оба ползунка вправо одновременно двумя пальцами.Две части складываются, образуя ручку ящика — потяните ее на себя.

Получить светоотражатель. Прежде чем выйти из ящика, коснитесь внутренней части ящика с левой стороны. Возьмите шестиугольную часть карты и уменьшите масштаб.

Вернитесь в ту часть Оррери, где луч света сияет вверх. Увеличьте его верхнюю часть и поместите сюда светоотражатель. Луч света будет проходить через Оррери вправо и вверх через вершину. Откроется новая панель, показывающая счетчик с двумя кнопками.Можно нажать любую кнопку, и счетчик отсчитает ваше время до его сброса. На этот раз нельзя одновременно нажимать обе кнопки.

Сейчас вы рассчитаете время, но это не слишком стеснительно. Нажмите левую кнопку и уменьшите масштаб. Проведите пальцем влево (глядя вправо), пока не найдете еще один такой же метр на той же возвышенности в другом месте Оррери. Увеличьте его и нажмите его кнопку.
Уменьшите масштаб, проведите пальцем влево и найдите другой. Увеличьте его и нажмите его кнопку.
Уменьшите масштаб, проведите пальцем влево и найдите похожее место.Нажмите на него и возьмите ключ внутри.
Если у вас закончится время в любой момент, вернитесь к счетчику с двумя кнопками и начните с нуля.
Вернитесь к счетчику с помощью двух кнопок. Левая больше не горит. Выполните одно и то же задание на время, нажав правую кнопку. В конце цепочки возьмите кусок карты в форме звезды.

Посмотрите на счетчик с двумя кнопками еще раз, но не увеличивайте масштаб. Под ним и справа увеличьте изображение выемки причудливой формы в древесине. Коснитесь его, чтобы изучить.Осмотрите новый ключ в своем инвентаре. Если вы осмотрели углубление, за ключом должен быть контур. Поверните части ключа так, чтобы он соответствовал форме за ним. Три части вообще не будут использоваться, поэтому оставьте их направленными вниз в ручку. Закройте инвентарь и используйте ключ в углублении. Возьмите второй светоотражатель и уменьшите масштаб.

Проведите пальцем вправо, чтобы вернуться к источнику луча света. Увеличьте место, где вы поместили последний светоотражатель, и поместите туда второй.Свет перенаправляется влево, и открывается еще одна камера. В этой камере есть несколько зеркал, три пары из которых могут перемещаться, сдвигая их. Луч света невидим невооруженным глазом, поэтому наденьте окуляр.
Сдвиньте нижний ползунок влево, пока луч света не попадет в ЛЕВОЕ зеркало, отражая луч света влево.
Сдвиньте крайний левый ползунок вниз, пока луч света не попадет в ВЕРХНЕЕ зеркало. Это отражает луч света от нескольких неподвижных зеркал по всей камере и, наконец, светит вверх.
Возможно, вам придется провести пальцем вверх, чтобы посмотреть на потолок камеры. Сдвиньте верхний ползунок влево, пока луч света не попадет в ПРАВОЕ зеркало.
Луч света отражается от каждого отдельного зеркала и продолжается влево, через Оррери и вверх. Маска автоматически встает на место перед обоими источниками света, сияющими с вершины Оррери, и они проецируют великолепную звездную карту на потолок и стены комнаты (Комнаты?) С множеством созвездий.
Панель тоже открылась. Возьмите новый кусок карты.

Глава 3, Часть 3: Глобус


Если хотите, можете смотреть на звезды, спроецированные на потолок. Действительно, весь зал превратился в планетарий!

Теперь у вас должно быть три части карты. Подойдите к глобусу, увеличьте его и поверните земной шар. Поместите части карты в слоты земного шара один за другим. Возьмите появившуюся заводную ручку и уменьшите масштаб.

Проведите пальцем вправо, пока не найдете большую круглую пластину с шестью секциями.Увеличьте масштаб и поместите заводную ручку в квадратное отверстие справа. Поверните по часовой стрелке.

Наденьте окуляр. Смотри, маленькая городская улочка! Проводите пальцем вправо, пока голубые отметки на здании не окажутся за плавающими голубыми отметками. Перетащите плавающий цилиндр, чтобы повернуть его, пока он не станет похож на часть уже знакомого шестиугольного глифа. Отрегулируйте угол вашей точки обзора, пока все линии не совпадут, образуя этот глиф.

Наконец, возьмите коробку и уменьшите масштаб. Осмотрите коробку в своем инвентаре.Посмотрите на его дно и поверните его. Верх разворачивается в новую форму. Закройте свой инвентарь и найдите место на Оррери, где вы ранее поместили большой ключ — это прямо справа от вас. Дважды нажмите на ромбовидную фигуру над ней. Поместите коробку сюда. Телескоп выходит из верхней части Оррери.

Дважды нажмите на конец телескопа, чтобы посмотреть сквозь него. Выделено созвездие. Линии не особенно важны, но важно то, где точки попадают на сетку 4×4.Уменьшите масштаб дважды, затем дважды нажмите сетку кнопок 4×4 под телескопом (слева от земного шара). Нажмите те же шесть кнопок, которые горели в созвездии. Если вы его пропустили, это:
OXOX
XOXX
OXOX
XXXO

Возьмите квадратный кусок карты и прочитайте также примечание за ним. Запись журнала A.S., отметка 6 из 7. A.S. пишет об обнаружении заклинания для вызова Астарота, также известного как Иштар. «Кругу» не хватало источника энергии для завершения заклинания, но А.У С. есть как раз такой источник энергии.

Выйдите из заметки и уменьшите масштаб. Увеличьте глобус, поверните его до последнего оставшегося углубления и поместите сюда квадратную часть. Сверху спускается рычаг — потяните вниз.

Вся вершина Оррери простирается до гораздо более широкого круга. Глава завершена.

Глава 4, Часть 1: Последний журнал


АУДИО ПРИМЕЧАНИЕ: Жуткий шепот продолжается и в этой главе. Отключите игру, если это не для вас.

Вам больше не нужно беспокоиться о сторонах Оррери.

Проведите пальцем вниз, чтобы увидеть поверхность Оррери с высоты птичьего полета.
Найдите решетку необычной формы на краю поверхности Оррери. Увеличьте масштаб. Скорее всего, один из ползунков уже будет медленно скользить, когда вы на него смотрите. Они находятся за решеткой, поэтому вы не можете взаимодействовать с ними напрямую. Вместо этого вы должны снова наклонить свое устройство в реальной жизни, используя гироскоп для взаимодействия с ползунками. Переместите один из них в центр, пока он не загорится и не зафиксируется на месте, затем проделайте то же самое с другим.

Возьмите заводную ручку и записку под ней. Последняя запись журнала A.S., отмеченная как 7 из 7. A.S. записывает свои разочарования из-за неудач с заклинанием и все более тревожные видения, даже болезненные. Он считает невозможным описать или объяснить. Его последняя записанная мысль: «ВЕЗДЕ есть комнаты»

Выйдите из заметки и уменьшите масштаб. Увеличьте прямоугольник слева от решетки. Вы найдете на нем отпечатки пальцев, если наденете окуляр, но это не обязательно, просто намек.Коснитесь прямоугольника. Вставьте заводную ручку в откидывающуюся прорезь. Поверните ручку.

Что-то большое простирается от дальнего конца Оррери, и мы фокусируемся на маленьком метре с созвездиями и двумя шестеренками. Нажать на кнопку. Вид созвездия вращается, чтобы сфокусироваться на кинжале. Уменьшить.

Двигайтесь, чтобы осмотреть деревянную раму. При взгляде под углом появляется блестящий блеск. Увеличьте деревянную рамку и наденьте окуляр.

Теперь у вас есть вид на храм с фрагментами голубых знаков, парящими в воздухе, и одним нарисованным на дальней стене.На полу храма стоит постамент, в который воткнут кинжал. Это можно повернуть. Поворачивайте его, пока кинжал не будет обращен к вам, затем смахивайте точку обзора, пока все линии не совпадут, чтобы сформировать шестиугольный глиф.

Глава 4, Часть 2: «Это кинжал, который я вижу перед собой?»


На деревянной раме появился кинжал. Возьми его, но будь осторожен с этим лезвием, не так ли?

Уменьшите масштаб и посмотрите на центр Оррери. Увеличьте там. Сюда вы кладете кинжал.

Наконец-то появляется собственно Оррери. Планетарные модели здесь должны вращаться по орбите, если работает часовой механизм. Фокус переместится на панель кнопок 3х4. Вам понадобится код, поэтому уменьшите масштаб. Снова посмотрите на деревянную панель и наденьте окуляр. Вот код:
OXX
OOX
XOO
XXO
Вернитесь на панель кнопок 3×4 и коснитесь всех отмеченных кнопок, затем коснитесь прямоугольной кнопки под ними для подтверждения.

Оррери начинает вращаться, планеты вращаются вокруг своего Солнца.Фокус снова переключается на маленький измеритель с созвездиями и двумя шестеренками. Нажмите кнопку, и измеритель повернется, чтобы отобразить созвездие глаз. Уменьшить.

Деревянная панель снова приобрела новый блеск. увеличьте его и наденьте окуляр. Замечательно, что модели планет Оррери в этом ракурсе соответствуют летающим планетам. Гексагональный глиф подписи разделен между камнем на дальней стороне и рисунком по бокам некоторых вращающихся планет. Вы не можете выстроить их в линию, пока они вот так движутся…

Посмотрите на каменный пол. Другой код:
OXO
OOO
XOX
XOX
Снимите окуляр и вернитесь к панели кнопок 4×3. Введите новый код.
Планетарные модели Оррери останавливаются. Снова наденьте окуляр. Теперь, когда планеты буквально выровнены в вашу пользу, наклоните точку обзора, чтобы построить гексагональный глиф.

Глава 4, Часть 3: Окно


Возьмите круглый золотой амулет. Обратите внимание на узор, оставленный на деревянной раме.Уменьшите масштаб и посмотрите на другую сторону Оррери, чтобы найти тот же узор, увеличивая его. Поместите сюда амулет, он подходит как амулет. Планетарные модели Оррери уходят обратно в щедрое пространство хитроумного устройства.

Вернитесь к деревянной рамке — поразительно, что вам больше не нужен окуляр, чтобы смотреть сквозь нее. Он образует окно в другое пространство для невооруженного глаза. Увеличьте его. В центре стоит шестиугольная колонна. Второй раздел внизу имеет маркировку:
OxO
Но остальные разделы пустые.Предположительно, маркировка находится по бокам вне вашего поля зрения. Уменьшить.

Нажмите на амулет, который вы положили. Попробуйте повернуть его. Большой круг в центре вращается вместе с ним. Если вы наденете окуляр, вы увидите пять стрелок: одну за пределами круга и четыре на самом круге. Поворачивайте амулет, пока другая голубая стрелка не совместится с внешней стрелкой. Это не обязательно должно быть точно. Снимите окуляр и снова посмотрите в окно. Повторите этот процесс для каждой стрелки, и в конечном итоге вы увидите каждую часть кода, хотя и по отдельности.

В целом код имеет вид:
xOx
OxO
xOx
OxO
Увеличьте масштаб панели кнопок 3×4 в последний раз. Введите этот код.

Глава 4, Часть 4: Нулевой


Устройство! Сам прибор А.С. проиллюстрировано в части 4 его дневника. Верх выглядит так же, как гексагональный глиф, а три полусферы остаются в постоянном независимом вращении вокруг центра: светящийся объект в центре, напоминающий кристалл, подвешенный в самом центре.

Возьми этот предмет.Вы можете изучить его в своем инвентаре. Вернитесь назад, и фокус снова переместится на маленький измеритель с созвездиями и двумя шестеренками. Нажмите кнопку, и счетчик повернется, чтобы показать новое созвездие. Уменьшить.

Вернитесь к деревянной панели, увеличьте масштаб и наденьте окуляр. Что-то происходит. Снова снимите окуляр.

Вы больше не в комнате. Вы находитесь на улице перед каменным столом. Над вами светит луна, а окрестности усеяны каменными столбами. Один из них напоминает Стоунхендж.

Встаньте лицом к Стоунхенджу, затем нажмите на шестиугольную колонну на столе. Если снова надеть окуляр, внизу будет видна отметка. Три верхние секции можно вращать, так что делайте это, пока не сформируете законченный символ.

Верх колонны открывается. Внутри вращается открытое пространство шестеренок, изнутри столб кажется намного больше. Шестиугольная платформа выходит вверх. На эту платформу можно положить только один предмет, так что вперед.

После короткой заставки игра завершена.

Эпилог, часть 1: Gears in Hand


В зависимости от вашей версии игры, она могла иметь эпилог. Вот.

АУДИОПРИМЕЧАНИЕ: шепот исчез, так что вы можете снова включить звук.

Где ты на Земле?
Шестиугольная клетчатая платформа, подвешенная на черном пространстве. Вокруг вас в темноте разные механизмы и механизмы. Перед вами круглый стол, а на нем круглый черный ящик.

Дважды нажмите на заметку А.S., затем коснитесь его еще раз, чтобы прочитать. Он описывает ощущение прохождения через тот же портал, что и вы. Кажется, он уже ушел, движимый какой-то силой притяжения. В записке он записывает образец: клавиши пианино, судя по всему, с тремя отмеченными клавишами.

Закройте заметку, уменьшите масштаб. Также есть блокнот с наброском, но он не предлагает новой информации. Наденьте окуляр и найдите на столе голубую отметку для увеличения. Вращайте внутренний круг, пока отметка не образует полный отпечаток руки.Снимите окуляр и посмотрите на правую сторону поднятого постамента. Сдвиньте переключатель, затем возьмите шестеренку из ящика.

Если вы подойдете к блокноте, вы найдете переключатель на краю стола. Увеличьте масштаб и сдвиньте вниз. На открывшейся панели есть треугольное пятно, подходящее для вашего снаряжения. Поместите шестеренку туда и нажмите кнопку рядом с ней.

Фокус переходит на новую загадку слева. В этой головоломке цель — перетащить ползунок по его дорожке.Всякий раз, когда он проходит вертикально мимо одной из зубчатых шестерен, шестерня становится синей. Если все синие, загадка должна быть решена. Вам нужно держать палец на слайдере, иначе головоломка сбросится.

Вот одно из возможных решений: сдвиньте ползунок влево, влево, вверх, влево, вверх, вправо, вправо (чуть-чуть), вниз, вправо, вправо, вверх, влево, вверх. Держите палец на слайдере! Появляются новые пути, поэтому сдвиньте его влево, немного вниз и в новую канавку, где находится черный колышек. Черный колышек сдвинется в сторону и останется в этом положении, и загадка сбросится.

Теперь сделайте то же самое для другого стержня. Когда головоломка будет завершена, ползунок должен быть рядом с другим колышком, поэтому вы не сможете решить ее таким же образом.
Вот одно из возможных решений: сдвиньте ползунок влево, влево, вверх, влево, вверх, вправо, вверх, вправо, вниз, вправо, вниз, влево, вверх, влево влево (мимо середины, но не до конца слева), вниз. Опять же, держите палец на слайдере! Сдвиньте вправо вправо (мимо середины, но не полностью вправо), немного вниз и влево на новую дорожку.

Когда оба будут завершены, вы можете щелкнуть появившимся переключателем. На поверхности стола выдвигается цилиндр, и вы можете взять большой синий шар в свой инвентарь. Осмотрите его в своем инвентаре. Посмотрите на верхнюю часть шара. Вы можете перетащить золотую часть, внутреннюю часть шара. Перетащите его, пока не найдете символ на одном конце. Как только он встанет на место, нажмите на него — это кнопка. Крышка открывается, и теперь вы можете сдвинуть верхнюю половину шара и открыть ее. Шестерни внутри шара поворачиваются, и вы можете взять одну из них в свой инвентарь.Закройте свой инвентарь — шар больше не доступен.

Уменьшите масштаб и вернитесь к той стороне стола, где вы разместили первую шестеренку. Увеличьте изображение и поместите вторую шестерню над ним. Нажмите на кнопку.

Ручка выдвигается. Это ящик! Откройте его и заберите свой приз: ключ в форме звезды. Также внутри есть несколько карт Таро, одна из которых разорвана, но вы не можете их взять. (Однако они появляются в продолжении игры.) Уменьшите масштаб.

Эпилог, часть 2: Gears Beyond


На одной стороне черного ящика, между А.Записку и блокнот С. увеличьте масштаб, чтобы найти альков в форме звезды. Поместите ключ сюда. Шестерни и часовой механизм вокруг вас в темноте начинают вращаться. Теперь поверните ключ по часовой стрелке. Во время вращения барабана внутри будет звучать быстрая мелодия музыкальной шкатулки, а в окне выше появится переключатель. Щелкни по нему. Решетка с правой стороны черного ящика скользит вниз.

Хорошо, теперь вы имеете некоторое представление о том, как работает барабан. Это окно, решетка и окно над ключом, показывают внутреннюю часть барабана.Вернитесь к просмотру ключа. Если вы повернете его еще немного, вы увидите, как объект пролетает мимо, но вы можете установить ключ только на три позиции, и он никогда не останавливается в этом окне. Но если вы установите ключ влево, а затем посмотрите на другое окно с решеткой, вы обнаружите, что объект виден в этом окне. Фактически, два объекта. Один за решеткой недоступен, но возьмите другой.

Теперь вернитесь к ключу, поверните его в правильное положение и нажмите выключатель. Решетка движется. Вернитесь к ключу еще раз, поверните его в левое положение и посмотрите в последний раз на решетчатое окно.Теперь можете взять второй предмет.

Эпилог, часть 3: Белые ключи, черные ключи


Теперь у вас есть ручка и ключ. Уменьшите масштаб и найдите сторону стола с запиской А.С. Под ним увеличьте восьмиугольник. Поместите сюда ручку и поверните ее.

Ящик с маленьким пианино выдвигается. Вы можете нажимать клавиши, сколько душе угодно. Но я не умею играть с чертами, так что, может быть, нам стоит просто разобраться в головоломке.

Есть два способа решить эту загадку.Если вы коснетесь клавиш по порядку и немного удержите их, вы заметите, что три белые клавиши, в частности, заставляют крышку вверху подниматься, но только немного.

Как вариант, вы можете еще раз посмотреть записку A.S. Он говорит вам, какие именно клавиши нажимать. В любом случае нажмите эти три клавиши одновременно тремя пальцами. Крышка полностью открывается, обнажая фортепианный барабан игрока, и выдвигается прорезь для монет.

Уменьшить. На противоположной стороне стола вы найдете ряд золотых символов на ободе.Увеличьте ПРАВО от этих золотых символов. Здесь вы найдете табличку производителя и рычаг, который можно сдвинуть вниз. Вперед, продолжать.

В ряду золотых символов появляются три ползунка, отмеченные цифрами 1, 2 и 3. Вы можете перемещать их влево и вправо, чтобы указать, какой символ вы хотите получить под номером 1, 2 или 3. Теперь все, что вам нужно. это код.

Под альбомом вы можете увеличить масштаб, чтобы найти свой код. Треугольник — 1, спираль с крестом наверху — 2, а буква S с точками — 3. Вернитесь к ряду золотых символов, чтобы ввести этот код с помощью ползунков.

Возьмите монету. Подойдите к пианино, увеличьте масштаб и вставьте монету в прорезь. Пианино играет небольшую мелодию. Теперь нажмите кнопку и внимательно смотрите. Будут нажаты пять клавиш. Все, что вам нужно сделать, это нажать те же пять клавиш — скопировать пианино, как в игре Саймона. Затем проделайте это еще раз с двумя последовательностями, вторая из которых включает один черный ключ. Как только вы закончите, пианино сыграет все вместе и откроет панель. Возьмите обе металлические ручки.

Эпилог, часть 4: Вращающийся барабан


Теперь вы закончили со сторонами стола, пора снова сосредоточиться на черном ящике.Увеличьте черный ящик прямо над ящиком с картами Таро. Поместите ключ, который вы нашли во второй части эпилога, и поверните его. Раскрывается циферблат с несколькими символами. Он также открывает большую часть серебряного барабана, который поворачивался раньше, когда вы поворачивали ключ в форме звезды.

Вернитесь к ключу в форме звезды и поверните его вверх. Теперь вернитесь туда, где вы были раньше, на обратной стороне коробки. Слева показан символ арфы в виде лестницы. Справа — символ в виде глаза с свисающими нотами, напоминающими ноты.

Вернитесь к ключу в форме звезды и поверните его в левое положение. Теперь вернитесь к задней части коробки. Стрелка слева — золотая, поэтому отрегулируйте циферблат, пока он не покажет тот же символ арфы в виде лестницы.

Вернитесь к ключу в форме звезды и поверните его в правильное положение. Теперь вернитесь к задней части коробки. Стрелка слева золотого цвета, поэтому отрегулируйте циферблат, пока он не покажет такой же символ в виде глаза.

Две прорези скользят вниз, и открывается большая часть барабана. Но в этом положении эти части пусты.

Вернитесь к ключу в форме звезды и поверните его в верхнее положение. Теперь вернитесь к задней части коробки. Нажмите обе кнопки сразу двумя пальцами.

Эпилог, Часть 5: Месть Рубика


Раскрываются две вещи: пронумерованные циферблаты и четыре длинные треугольные призмы. Та, что слева, зафиксирована на месте, но три призмы справа можно повернуть, когда вы потянете переключатели под ними.

Наденьте окуляр, чтобы увидеть отметки на призмах.Проведите пальцем влево, чтобы увидеть правые стороны призм. Потяните за переключатели до тех пор, пока отметки не совпадут, чтобы сформировать три числа: 5 7 3

Снимите окуляр, уменьшите масштаб и увеличьте масштаб на наборах цифр справа. Введите 5 7 3, поворачивая диски.

Панель выдвигается из коробки с двумя крестиками на ней. Поместите ручки, которые вы получили от пианино, в эти X-слоты. Теперь наденьте окуляр. «Внутри» панели виден куб 2х2. При повороте верхней ручки куб вращается вертикально, а при повороте нижней ручки — горизонтально.

Проведите по точке обзора, чтобы посмотреть на заднюю часть панели. Четыре квадрата в центре представляют собой заднюю часть трехмерного куба, если смотреть с лицевой стороны панели. Цель этой игры — переместить трехмерный куб так, чтобы одно из отмеченных гнезд было обращено к ЗАДНЕЙ стороне куба. Затем посмотрите на заднюю часть панели и вставьте один из маркеров в эти гнезда. Повторить трижды. Это может вызвать недоумение, когда у вас останется только один, а сокет не хочет совпадать с оставшимся ползунком.

Никогда не ОБЯЗАТЕЛЬНО перезагружать головоломку, чтобы завершить ее, но если вы разочарованы и хотите найти решение, приостановите игру и выберите «Выйти». Затем выберите «Продолжить» в главном меню, и загадка куба будет сброшена. Теперь я покажу вам один из способов завершить головоломку, начиная с позиции ПО УМОЛЧАНИЮ:

Поверните нижнюю рукоятку на 90 градусов против часовой стрелки. На задней стороне панели вставьте первый ползунок в гнездо.
Поверните нижнюю рукоятку на 90 градусов против часовой стрелки.Вставьте второй ползунок в гнездо.
Поверните нижнюю рукоятку на 90 градусов по часовой стрелке, затем верхнюю рукоятку на 90 градусов по часовой стрелке в указанном порядке. Вставьте третий ползунок в гнездо.
Поверните верхнюю рукоятку на 180 градусов. Вставьте последний слайдер в гнездо.

По завершении кубик скручивается несколько раз, как кубик Рубика. Возьмите красный камень с обратной стороны панели и посмотрите, как разворачиваются две разные панели.

Эпилог, часть 6: Украшенные драгоценностями


Увеличьте изображение на панели справа, с цветными драгоценными камнями.Спереди вы не можете забрать драгоценные камни, но проведите пальцем, чтобы посмотреть на заднюю часть — сзади есть отверстие, где вы можете их достать. Все, что вам нужно сделать, это переместить туда драгоценные камни.

Спереди вы можете вставить ромбовидные панели в любое пустое пространство. По одному работайте, чтобы опустить каждый драгоценный камень на дно.

Вот одно из возможных решений.
Ключ: Y = желтый камень, G = зеленый камень, B = синий камень, O = пустая плитка и x = пустое место.
Начальная позиция:

Переместите три пустых плитки вверх-вправо:

Переместите синий драгоценный камень вниз, вниз, а затем возьмите его сзади, посмотрев на спину и нажав на него.

Сдвиньте верхнюю левую черную плитку вверх и пустую плитку рядом с ней вправо, пересекая два места.

Сдвиньте зеленый почти полностью вниз.

Протолкните как можно больше пустых плиток справа налево.

Переместите зеленый и пустой синий вправо …

… затем переместите только зеленый обратно вниз. Возьмите его с обратной стороны панели.

Теперь у вас есть много пустых плиток. Переместите их все в правый нижний угол, кроме одного, и поместите сюда желтый.

Засуньте три пустые плитки снизу вверх.

Теперь желтый имеет свободный путь ко дну. Сдвиньте его туда и возьмите с задней стороны панели.

PHEW. Это заняло много места, считая, что это была простая головоломка. Уменьшите масштаб и дважды коснитесь диска на поверхности стола с четырьмя секциями. Поместите по одному драгоценному камню в каждую секцию. Теперь увеличьте масштаб панели с помощью большой круглой линзы. Увеличить его можно только с одной стороны.

Наденьте окуляр.Четыре цвета вместе образуют … мешанину. Камни придется переставить. Снимите окуляр и вернитесь к драгоценным камням. Выньте зеленый, желтый и синий. Красный не снимается. Расположите их так:
Красный Зеленый
Желтый Синий

Вернитесь к большому объективу, наденьте окуляр и посмотрите в него. Отрегулируйте угол, пока он не образует ровную форму.

Эпилог, часть 7: Безумие в мраморном лабиринте


Крышка черного ящика открывается. Вытяните его настежь.Открывается лабиринт.

Вставьте синий драгоценный камень в первую канавку на внешнем кольце. Теперь нажмите кнопку в центре, чтобы сместить лабиринт. Нажмите еще раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте самоцвет от центра. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте самоцвет от центра. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Дважды нажмите кнопку.
Сдвиньте драгоценный камень к центру, затем через канавку и снова от центра.Дважды нажмите кнопку.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Нажмите кнопку один раз. Вставьте драгоценный камень в отверстие.

Шестерни на заднем плане действительно крутятся!
Центр лабиринта горит синим. Наденьте окуляр, чтобы увидеть плавающие линии. Проведите пальцем вверх, пока ваша точка обзора не опустится как можно ниже к столу. Теперь проведите пальцем по экрану, пока не найдете белый символ, отмеченный в черных глубинах. Совместите голубые линии с этим символом.

Еще один лабиринт!
Нажмите кнопку в центре один раз.
Вставьте синий драгоценный камень в первую канавку на внешнем кольце. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Дважды нажмите кнопку.
Сдвиньте драгоценный камень от центра в длинную канавку (не зигзагообразную). центр. Нажмите кнопку один раз.
Сдвиньте драгоценный камень к центру. Нажмите кнопку один раз. Вставьте драгоценный камень в отверстие.

Центр лабиринта снова загорается, и когда вы надеваете окуляр, в воздухе всплывают новые линии.Снова найдите белый символ в темноте и зажгите линии. На этот раз не совсем совпадает. В центре лабиринта есть циферблат, который вы можете вращать — поворачивайте его, пока символ не совпадет идеально. Гексагональный глиф снова показывает свое лицо.

Что-то случилось. Здесь действует некоторая сила. Мелькают красные символы, из ниоткуда появляется дверной проем, и ваш окуляр трескается, а затем полностью разрушается.

Вы видите кат-сцену с картами Таро, и на этом игра официально окончена.

Надеюсь, вам понравилось ваше необычное приключение в The Room.

Casper — Руководство и пошаговое руководство — PlayStation — Автор: Boba Faqq

 15 декабря 2000 г. Версия 1.0 Электронная почта: [email protected]
 
******************* Прохождение Casper ************************


     Это простой FAQ / пошаговое руководство по игре Casper для
Игровая приставка. Я купил его своему младшему брату несколько лет назад, а недавно
увидел, что за это назначено вознаграждение! Я решил тут же создать
альтер-эго: Boba Faqq - FAQ охотника за головами.Когда я играл
игра мне начала нравиться. Это умная игра-головоломка, которая становится
ужасно затягивает. Если у вас есть комментарии, предложения или жалобы
напишите мне по адресу [email protected]. Я буду счастлив признать их.

Авторское право 2000 г., Boba Faqq. Пожалуйста, не используйте этот FAQ или ссылки на него.
не давая мне знать. Спасибо!


Введение в пошаговое руководство:

     Иногда во время этого пошагового руководства, если вы будете следовать ему шаг за шагом, он будет
похоже, что в моем письме нет никакой организации.ЭТО НЕПРАВДА. Каспер
это тип игры, в которой определенные двери, комнаты и т. д. не открываются до тех пор, пока
определенное время в игре. Вот почему бывают моменты, когда вы будете зигзагами.
качается взад и вперед по дому. Просто придерживайся этого, и если ты
поиск определенного ключа или того, что я предлагаю вам, используйте опцию "Найти"
в меню «Правка». Это помогло мне, даже когда я писал это !!!

Прохождение:

     После очень прерывистого и короткого вступительного ролика экран меню будет
появляться.Выберите «Новая игра» из списка вариантов. После еще одного короткого
На этот раз начинается первый акт неподвижного кадра.

  Акт I: Найдите знаки дружбы

     Вы начинаете в главном фойе. Поднимите еду перед собой. Этот
еда будет действовать как ваше здоровье и ваша энергия морфа до конца игры.
Идите в нижнюю левую комнату и возьмите железный ключ. Теперь вернись в фойе
и в нижнюю правую комнату. Поднимитесь в комнату и возьмите еду. Вернуться к
фойе.Войдите в комнату вверху слева, используйте железный ключ, идите направо, получите
железный и золотой ключи. Запомните зеленую дверь - вы вернетесь
достаточно скоро. Ударьте выключателем на стене, заставляя картину двигаться. Вернуться в фойе
и пройдите в верхнюю правую комнату. Поднимите латунный ключ перед
сундук и откройте его, чтобы получить еще один латунный ключ. Рамка для фотографий ваших дядей
будет двигаться, показывая переключатель. Ударьте и пройдите через недавно открывшийся
дверь. Поднимите еду и два железных ключа.Откройте сундук, но вернитесь
быстро, потому что один из твоих дядей выскочит. Этот трюк с сундуком придет
очень пригодится в начале игры. В сундуке кусок
картина в фойе. Откройте сундук в холле на обратном пути к
фойе (используя трюк с грудью), чтобы набрать вес. В фойе вернитесь в
внизу слева и используйте ключ, чтобы пройти через дверь. Нажмите переключатель на
стена, чтобы переместить стену и пройти. Поднимите латунный ключ и кусок
рисование.Осмотрите доспехи, чтобы открыть ворота. Пройдите, чтобы получить два бутерброда
и железный ключ. Идите в комнату справа и используйте ключ. Иди, забери
железный ключ, используйте трюк с сундуком, чтобы получить кусок картины и уходите. Теперь используйте
вес на сверкающем участке земли перед дверью, чтобы получить окончательный
кусок картины. Вернитесь в фойе и поместите все части в
frame, чтобы получить преобразование wisp. Теперь вы можете путешествовать по вентиляционным отверстиям!
     Вернитесь в нижнюю правую комнату, возьмите еду и ключи и нажмите
выключатель.Вернитесь в комнату, где у вас есть первая картина, и идите.
через открытую дверь. Нажмите выключатель на стене, чтобы открыть пергамент.
Обратите внимание на расположение доспехов на этом пергаменте. Теперь пройдите
вентиляционное отверстие слева ударяет по переключателю и возвращается через вентиляционное отверстие. Спуститесь по
зал, расставьте доспехи так, как говорилось в подсказке, и пройдите через новый
дверь, собирая еду на ходу. Пройдите в дверь к югу от
ряд брони. Идите в первую нижнюю комнату и осмотрите книжную полку, чтобы получить
подарок для доктораХарви. Теперь идите в верхнюю комнату и откройте сундук, чтобы получить
латунный ключ. Не забудьте также получить железный ключ в этой комнате. Идите на юг вниз
зал и используйте ключ на запертой двери. Поднимитесь и снимите бутерброд
стол (вспомните эту комнату). Пройдите через вентиляционное отверстие и войдите в спальню, чтобы
получить вес. Пройдите через южную дверь и переместите стул, чтобы открыть дверь в
Правильно. Используйте гирю в зале перед броней, чтобы открыть зал. Выбирать
Соберите много еды и два ключа и откройте сундук, чтобы получить картину.Пройдите в дверь и нажмите левый и средний переключатели. Теперь иди в зал
к югу от комнаты, где вы взяли книгу, и нажмите новый переключатель. Путешествовать
прямо в этом же зале, пока не увидите еще один переключатель. Ударил и это тоже. Это
открывает ворота в сад в этом зале. Идите в сад и направляйтесь к
право. Возьмите розу (подарок Кэт) и идите на юг, чтобы получить золото из
фонтан. Теперь идите налево, чтобы взять картину. Вернитесь в фойе.
Поднимитесь по правой лестнице.Поднимите еду, идя налево по коридору. Идти
в комнату Кэт. Плывите к ним, чтобы начать последовательность, которая завершает
первый акт.

  Акт II: Соберите Лазаря

     Теперь вам нужно построить Lazarus. Возьмите камеру и снимите ключ с кровати
и возьмите духи и картину из комода. Покиньте спальню.
Пройдите через вентиляционное отверстие справа от коридора Кэт и соберите много еды.
Пройдите через вентиляционное отверстие справа, чтобы получить еще больше еды.Нажмите переключатель в
в эту комнату, быстро поднимитесь по лестнице, чтобы получить ключ, а затем вернитесь
вентиляционное отверстие, чтобы вернуться в коридор наверху. Вернитесь в фойе и в
нижняя левая комната. Пройдите в дальнюю левую дверь. Избегайте Fatso в следующий
комнату и пройдите через северную дверь в столовую. Поднять
гамбургеры и деревянное ведро. Вернитесь в предыдущую комнату и используйте
гамбургеры для кормления Фатсо. Когда он наелся, он исчезает, и вы получаете кусок
Лазарь.Вернитесь в холл и поднимитесь по лестнице справа. Войдите в среднюю дверь
между доспехами, а затем просуньте через вентиляционное отверстие между кроватями. Получить все
вкусности в этой комнате, а затем уйти. Идите направо и откройте сундук.
для другого латунного ключа. Также получите спрятанную еду в конце зала. Идти
Вернитесь в комнату с загадкой для сборки доспехов. Вы услышите, как открываются ворота
как вы входите. Идите на север через двери, пока не доберетесь до новой комнаты с
грудь.Откройте его, чтобы получить мешочек с золотыми монетами. Ударьте выключателем на стене, чтобы
открытые ворота. Идите в следующую комнату и нажмите крайний левый и крайний правый переключатели.
открыть ворота. Откройте сундук, используя трюк с сундуком, чтобы получить зеленый ключ.
Помните зеленую дверь? Вернитесь туда и используйте свой новый ключ. Перейти к
направо и нажмите выключатель на стене. Идите налево и возьмите еду. Теперь иди
через вентиляционное отверстие возьмите ключ и еду и нажмите выключатель. Проходить через
новая дверь во вторую комнату для рисования, забирая ключи и еду
путь.Используйте эти ключи, чтобы открыть два сундука в предыдущем зале. Теперь иди
вернитесь во вторую комнату для рисования и поместите части в раму, чтобы получить
морфинг прыгающего мяча. Будьте осторожны при использовании, все новые морфы будут
забери от своего здоровья.
     Попробуйте свой новый трюк в левой части этой комнаты и прыгайте через
дыра. Нажмите переключатель, чтобы получить подсказку. Идите на север в следующую комнату. Выбирать
ключ и деталь картины и нажмите ствол, чтобы открыть переключатель.Бей это
открыть дверь. Пройдите через вентиляционное отверстие под переключателем, чтобы добраться до сундука. Открытым
это, чтобы получить красный ключ. Вернитесь через вентиляционное отверстие и пройдите по коридору, чтобы выбрать
ключи и еда. Нажмите выключатель в конце коридора, чтобы переместить
картина слева. Идите на север через дверь, а затем в ванную
получить ключ. Используйте ключ в сундуке в холле. Теперь вернись назад
в комнату, где вы когда-то брали бутерброд со стола. Прыгать через
дыру в стене и нажмите выключатель.Это комната для рисования номер три. Теперь
пройти через вентиляционное отверстие и пройти по коридору к тому месту, где открылась дверь, чтобы обнажить
грудь. Откройте его, чтобы получить картину. Теперь вернись в сад, где ты
получил розу. Идите прямо в новую область. Это простой садовый лабиринт. Ударять
веточка. Идите на север, вправо, вниз, вправо и затем влево, пока не увидите ветку.
Ударьте по нему и идите направо, чтобы взять картину и еду. Идите на север, налево и
вниз; следуйте по пути, пока не вернетесь в начало лабиринта.Идти
на север и вправо и ударил по ветке. Вернитесь к началу и идите на юг,
направо, а затем на север (ударяя по ветке по пути), чтобы найти домик.
Войдите и возьмите предметы. Выйдя, идите направо и на север, чтобы получить синий
ключ. А теперь отправляйтесь на небольшую охоту за ключами. Идите в холл и поднимитесь по левой лестнице.
Возьмите еду и осмотрите доспехи, чтобы открыть дверь. Идите в вентиляцию, возьмите ключи,
и нажмите переключатель. Теперь вернитесь во вторую комнату для рисования. Пройдите через
выпустите воздух и используйте красный ключ.Осмотрите доспехи на предмет латунного ключа. Спуститесь по
холл и нажмите выключатель. Идите в следующую комнату и возьмите картину.
Придвиньте стул к плитке пола, чтобы уйти. Вернитесь к третьему
покрасить комнату и поместить части в рамку, чтобы получить преобразование Buzzsaw.
Теперь вы можете разрезать доски!
     Пройдите через вентиляционное отверстие и идите по коридору. Используйте новый морф, чтобы войти в
северная комната и получите ключ. Пройдите через вентиляционное отверстие и получите ключи, останавливающиеся вдоль
способ наполнить ведро на одной из раковин.Вернитесь через вентиляционное отверстие и
вверх по лестнице. Пройдите через вентиляционное отверстие и идите по коридору. Пройдите через правое отверстие и
нажмите переключатель. Вернитесь и пройдите через другое вентиляционное отверстие, чтобы найти сундук с фиолетовым.
ключ. Вернитесь в начало этого раздела и используйте фиолетовый ключ. Путешествовать
через вентиляционное отверстие. Откройте сундук здесь, чтобы получить еще одну картину и ключ. Идти
обратно через вентиляционное отверстие. Нажмите переключатель, вернитесь и нажмите новый переключатель. Идти
обратно вниз и на север через дверь. Ударьте по броне, чтобы открыть дверь.Ударять
выключатель. Идите туда, где двигалась броня, и нажмите переключатель. Иди туда, где
картина переехала и отскочила через дырку. Нажмите на переключатель и пройдите
дверь. Идите в конец зала и нажмите выключатель. Повторите свои шаги
и пройдите прямо через только что открытую дверь. Поднимите ключ и покраску
кусок и поставьте стул на плитку пола, чтобы открыть дверь. Проходить через
вентиляционное отверстие. Пройдите по коридору и войдите в недавно открывшуюся комнату, чтобы взять картину.
кусок.Вернитесь в фойе. Поднимитесь по левой лестнице и войдите в левую синюю
дверь. Откройте сундук для монет, затем поднимитесь и направо и увидите трансформацию. Открытым
сундук здесь для железного ключа. Пройдите в открытую слева дверь. Изучить все
доспехов, кроме левой, чтобы открыть дыру в стене. Перейти к
достать еду и картину. Пройдите через три двери и спуститесь по
холл .. Нажмите на два внешних переключателя, чтобы открыть дверь. Откройте сундук, чтобы получить
картина, а затем поднимитесь наверх.Откройте сундук, чтобы получить молоток и
долото. Пройдите в дверь, чтобы получить кусок пазла. Вернуться в сад
лабиринт. Пройдите до правой стороны лабиринта и войдите в новую область.
где твой дядя гонится за тобой. Используйте молоток и долото на камне, чтобы
запутай своего дядю. Он исчезает, и вы получаете еще одну часть Лазаря.
     Вернитесь во вторую комнату для рисования. Войдите в вентиляционное отверстие и спуститесь по
зал. Используйте преобразование пилы. Это комната для рисования четыре. Отскок через
дыру в стене, нажмите выключатель, возьмите красный ключ, уходите.Идите на юг через
красная дверь. Используйте другой красный ключ, чтобы открыть дверь и взять утюг и латунь.
ключ. Обратите внимание на напольную плитку. Следуйте за комнатой до конца и откройте сундук
для железного ключа. Соберите все стулья и поместите их на плитку пола (получите
латунный ключ за стулом в правом нижнем углу), чтобы открыть дверь в
верхний правый. Пройдите через вентиляционное отверстие, получите два ключа и вернитесь. Ударь
переключатель в холле к северу от кресельной комнаты. Откройте все сундуки (у вас
к), чтобы получить заводной ключ.Пройдите в дверь под винтовой лестницей.
Установите рычаги в стороны R, R, L, R, L, L, R. Пройдите в дверь. НЕБЕСА! Получите все
еда, ключи и веса. Откройте сундук справа, чтобы получить золото. Поместите
стулья перед органом на плитке, а затем поиграйте на органе, чтобы нарисовать
кусок. Откройте сундук, чтобы получить золотой ключ. Вернитесь назад и пройдите через
дверь открыла кафельная комната стула. Зайдите в северную комнату и пройдите
правое отверстие. Прыгайте через дыры, чтобы получить синий ключ и еду.Вернитесь назад
и возьмите латунный ключ за стулом. Пройдите через левое отверстие. Открыть
сундук, чтобы получить картину. Бери и всю еду. Вернитесь через
вентиляция. Пройдите по коридору направо и нажмите выключатель. Идите налево и нажмите
новый переключатель, чтобы открыть дверь. Осмотрите обе брони поблизости, чтобы открыть последнюю дверь.
право. Но пока не переживайте. Вернуться в комнату для рисования
четыре. Откройте шкаф для груза. Идите в фойе и поднимитесь налево
лестница.Откройте синюю дверь. Вы можете использовать ведро, чтобы потушить огонь
в камине. Сделайте это и проберитесь в него, чтобы получить предметы. Вам нужно это сделать
повсюду в доме, где есть камин, так что не забудьте сделать это, если вы
похоже, мало клавиш. Нажмите на переключатель ИГНОРИРУЙТЕ ВЕНТ и откройте шкаф.
получить картину. Поместите их в рамку, чтобы получить преобразование молотка.
     Вернитесь в фойе. Откройте шкафчик, чтобы получить латунный ключ. Пройдите через вентиляцию
слева от этой области, чтобы получить зеленый ключ.Вернитесь во вторую комнату для рисования. Идти
через дыру в стене и следуйте по коридору, пока не дойдете до камина.
Пройдите через вентиляционное отверстие и следуйте по коридору вправо. Откройте сундук в
комната с бочкой, чтобы получить фиолетовый ключ. Пройдите через дверь рядом и ударьте
выключатель. Отбросьте через отверстие. Собирайте предметы и картину. Оставлять. Идти
вниз по коридору и вверх в комнату. Откройте сундук, чтобы получить ДРУГОЙ вес.
Продолжайте идти по коридору и через зеленую дверь. Прыгайте в комнату и становитесь зеленым
ключи и еда.Вернитесь в начало этого раздела и откройте еще два
зеленые двери для еды. Выйдите из зоны и идите прямо на юг. Разрезать
доску и подпрыгните через отверстие, чтобы получить картину. Вернись и иди
через дверь. Откройте первую дверь, чтобы получить еду, а затем откройте дверь в
крайний левый. Поместите два груза, посмотрите на записку и протяните струйку через вентиляционное отверстие.
Нажмите на переключатель, вернитесь в холл и пройдите в среднюю дверь. Гул
через. Левая комната в этой области - это пятая комната для рисования.Пройдите через
среднюю дверь и используйте гирю, чтобы получить картину. Пройдите через вентиляционное отверстие
получить ключ и еду. Откройте левый сундук, чтобы получить ключ, и правый, чтобы набрать вес. Идти
через крайнюю левую южную дверь. Поместите на плитку какой-либо груз. Нажмите на переключатель
в конце зала, а затем ударьте по тому, что появляется рядом с ним. Идти
Вернитесь через две комнаты, чтобы получить зеленый ключ и нажмите выключатель. Вернись в зал
с новой садовой калиткой. Нажмите выключатель и пройдите в сад, чтобы взять
картина.Вернитесь во вторую комнату для рисования. Пройдите через вентиляцию,
юг, пролететь сквозь дверь, сдвинуть броню, открыть вентиляционное отверстие. Войдите. Нажмите переключатель, иди.
назад. Иди в фойе. Поднимитесь по правой лестнице через фиолетовую дверь. Поднимитесь к
чердак. Пройдите в нижнюю правую дверь. Следуйте по пути к верхней правой двери. Использовать
заводной ключ на карусели. Переключитесь в режим молотка и разотрите Фатсо
танки по три раза. Затем, когда толстяк попадает в карусель, ударь его, чтобы получить
часть Лазаря.
     Выйдите и идите на юг через дверь.К югу находится номер шесть для рисования.
Идите в верхний правый угол и получите зеленый ключ. Вернитесь в комнату рядом
покраска комнаты два со всеми зелеными дверями. Используйте зеленые клавиши. Прорезать
дверь, нажмите выключатель и войдите в вентиляционное отверстие, чтобы взять картину. Вернись, спустись
холл направо, прыгните через дыру и нажмите выключатель. Вернуться к
двор, через который вы только что прошли, чтобы собрать вкусности. Вернуться к предыдущему
комнату и идите на юг и через вентиляционное отверстие. Прекратите делать трюк с камином, если вы
еще не успели, а затем возвращайтесь в комнату перед той, где Фатсо
его танки на чердаке.Идите на юг и откройте сундук для картины. Перейти к
комнату по соседству и поместите их в рамку, чтобы получить преобразование лампочки.
     Поверните на лампочку и идите на юг. Используйте золотой ключ. Ударь
переключатели и собрать все вкусности, включая картину. Убедись
Вы проделали трюк с камином везде, где только могли. Затем вернитесь к загадке
комната четыре. Пройдите через отверстие, чтобы получить картину, а затем вернитесь к
рамку и разместите части, чтобы получить преобразование веера.Пройдите через вентиляционный лабиринт, покрасив комнату три, и войдите в дверь, а не
вверх по лестнице. Идите на север и налево и следуйте по дорожке вокруг центральной комнаты, чтобы собрать
клавиши питания и нажмите выключатель. Продолжайте бить другого. Назад, чтобы ударить
переключатель в ванной. Затем пройдите в крайнее правое положение и через открывшуюся дверь.
Грабивайте сундуки и прыгайте через отверстия, чтобы получить клей. Вернуться к живописи
комната четыре и идите на юг. Пройдите в дальнюю правую дверь, а затем в дальнюю
правая дверь в этом разделе тоже.Нанесите клей на дядю, чтобы получить Лазаря.
кусок.
     Вернитесь в комнату для рисования 2. Пройдите через вентиляционное отверстие и вниз по коридору к
конец комнаты. Прыгайте через дыру в стене. Поднимите два латунных ключа
и картина. Вернитесь в пятую комнату для рисования. Поместите кусочки в
получить преобразование циклона.
     Идите в садовый лабиринт и выходите через южный выход. На юг
два экрана и используйте циклон и парите над пустой могилой. Твой дядя
втянется, и вы получите кусок Лазаря.Идите в фойе. Вернулся в спальню своего дяди и в дверь
верхний правый. Используйте камеру на толстяке, пока он не смущается и
исчезает. Еще один кусок Лазаря!
     Вернитесь в фойе. Поднимитесь по левой лестнице и войдите в дальнюю правую дверь.
Стреляйте в дядю духами, пока он не уйдет. Машина Lazarus - это
почти полная.
     Вернитесь в коридор наверху и войдите в крайнюю левую дверь. Опускаться
по лестнице и используйте черный ключ.Опускаться. Нажмите переключатель вправо.
Нажмите переключатель в нижней левой комнате. Нажмите переключатель в правом нижнем углу. Пройдите через
верхняя левая дверь и подберите вкусности. Идите в трубу и возьмите
картина. Вернитесь в первый подвал. Выходите на юг. Это
покраска номер семь. За винными стеллажами на юге скрывается вентиляция.
Зайдите в него, чтобы получить важные ключи. Вернитесь в комнату и продолжайте движение направо. Позади
эти винные стеллажи - это картина. Вернитесь в первый подвал и выйдите
через верхний правый угол.Следуйте по пути и пройдите через трубу на севере
дверь. Нажмите на переключатель и соберите вещи. Вернитесь через трубу и
через новую дверь, чтобы получить картину. Идите в ближайшую трубу и
нажмите переключатель. Вернитесь во вторую комнату для рисования. Отскок через отверстие пройти
два вентиляционных отверстия и направляйтесь на юг. Поместите гирю на плитку, чтобы получить черный ключ.
Вернитесь в подвал. Вернитесь в верхнюю правую комнату и пройдите через
северный выход. Используйте черный ключ и пройдите простой лабиринт
собирая все вещи по пути.В верхней части есть потайное отверстие.
левый угол. Это важно. Ударьте также по всем переключателям в этой области. Когда
все готово, у вас должны быть серебряный и красный ключ и картина. Идти
вернитесь в седьмую комнату для покраски и завершите ее. Вы получите преобразование отвертки.
     Теперь вы можете вернуться через вентиляционное отверстие в спальне дяди и использовать
серебряный ключ, если хочешь получить еду. Затем вернитесь в подвал и
пройдите через правую дверь и на этот раз на юг. Твои дяди играют
бейсбол.Попасть в середину, чтобы получить превращение мегакасперы, а затем использовать его, чтобы напугать
их прочь. Вы получаете последний кусок Лазаря.
     Пройдите в южную дверь. Получите ключ и золото. Используйте отвертку
на машине в левом нижнем углу, чтобы исправить Lazarus. Конец второго акта (уф.).

  Акт III: Найдите сотового интегратора

     Это может быть очень коротким, если хотите. Просто возьми белый ключ
и войдите в трубу у двух бочек в подвальном лабиринте. Используйте ключ
и получите сотовый интегратор.Вернитесь к Лазарю. Если тебя не волнует
пара бонусных вещей переходит в последний раздел. Если нет, вернитесь к
первый подвал и через левую дверь. Втирайте в печь и используйте
ваши ключи, чтобы получить все вещи. Затем вернитесь в садовый лабиринт и идите
через теперь открытые ворота на север. Откройте золотую дверь справа.
Поместите броню в виде буквы «X», чтобы открыть дверь. К этому времени вы должны
есть все части Каспера. Поместите их в рамку, чтобы получить весеннюю трансформацию.Теперь вернитесь в фойе. Используйте пружину в центре комнаты, чтобы
найти скрытую комнату. Подберите вкусности и идите направо. Отодвинуть стул
из вентиляционного отверстия и пройти через него. Используйте красный ключ, чтобы пройти через дверь и
еще один красный ключ от следующей двери. Возьмите еду в этой комнате и нажмите
выключатель. Идите в комнату и пройдите через вентиляционное отверстие. Осмотрите часы в этой комнате
получить картину. Вернитесь через вентиляционное отверстие и пройдите налево
на этот раз выпустить воздух.Идите направо и возьмите золото, затем идите налево и коснитесь стены
напольная лампа. Нажмите на переключатель и вернитесь через вентиляционное отверстие. Вернитесь в фойе. Идти
обратно в секретную комнату в саду. Уберите книжный шкаф и уходите
через дверь. Откройте сундуки, найдите картину и соберите
еда. Вернитесь в фойе и снова воспользуйтесь пружиной. Идите в комнату для рисования в
в этой области и разместите части, чтобы получить морф Каспермана!
     Теперь вернитесь во вторую комнату на чердаке и используйте Каспермана, чтобы переместить стул.
в верхнем левом углу.Пройдите в вентиляционное отверстие, чтобы найти бонусную зону! ВЫ ПРАВИЛЬНО!

  Финал: Керриган

     В Lazarus Керриган крадет клеточный интегратор. Ты
перевезен в новый район. Она гонится за тобой. Идите налево и следуйте по пути к
странный ключ. Поднимите его и вернитесь назад. Используйте его в сундуке, чтобы победить
ее. Ты победил!!! Устройтесь поудобнее и наслаждайтесь без конца .. по крайней мере, у вас есть
удовлетворение!


Спасибо тебе:

     -Шон за то, что позволил мне одолжить игру.-Interplay для его создания.
     -GmaeFaqs для управления и назначения награды за это. GameFaqs - ЛУЧШИЙ!
 

Как открыть коробку — полное прохождение The Room Epilogue | Статьи

Добро пожаловать в наше полное пошаговое руководство по обновлению эпилога The Room .

Это, безусловно, самый сложный набор головоломок The Room , с которыми мы когда-либо сталкивались. Это непрекращающийся поток головорезов, включающий музыкальные ноты, трехмерные кубы, драгоценные камни и лабиринты.

Если вы застряли, вы попали в нужное место. Это полное пошаговое руководство к последней главе The Room . Просто следуйте нашему пошаговому руководству, чтобы решить все головоломки.

Сообщите нам, если вы все еще застряли в комментариях ниже, и мы постараемся вам помочь. Теперь — вперед!

Используйте окуляр и просматривайте вокруг стола, пока не увидите странную отметку флуоресцентными синими чернилами. Поворачивайте внутренний круг, пока чернильное пятно не превратится в отпечаток руки.

Круглая часть стола поднимется вверх.

Снимите окуляр и посмотрите на круглый цоколь сбоку. Есть небольшой переключатель. Щелкните его, и ящик откроется. Возьмите шестеренку из ящика.

На боковой стороне стола, слева от запачканной чернилами записной книжки, есть небольшая квадратная защелка. Потяните его вниз, чтобы увидеть пару шестеренок.

Поместите треугольную шестеренку в нижнее пространство и нажмите нижнюю кнопку. Вы попадете в новую область головоломки, которая выглядит как…

Это! Теперь вам нужно переместить маленький ползунок в правом нижнем углу так, чтобы он перешел все шесть кругов, а затем в один из крошечных путей, которые он открывает.Маршрут для верхнего пути указан выше.

А вот и нижняя тропа. Когда обе защелки будут нажаты, нажмите переключатель, чтобы продолжить.

Появится платформа со странным металлическим шаром. Возьмите его, а затем откройте в своем инвентаре. Теперь сдвиньте верхнюю часть, пока не увидите значок (вверху), торчащий из отверстия.

Нажмите на значок, откройте сферу и возьмите шестеренку.

Вернитесь в область с треугольной шестеренкой. Поместите квадратную шестеренку в верхний слот и нажмите верхнюю кнопку.Ящик раскрывается. Откройте его и пометьте ключ в форме звезды.

Поместите ключ в музыкальную шкатулку наверху стола. Поверните его влево один раз, чтобы темная стрелка на клавише указывала на стрелку в нижнем левом углу музыкальной шкатулки.

Посмотрите на правую сторону коробки, и вы сможете взять металлическую пластину из открытой панели.

Теперь вернитесь к ключу и поверните его так, чтобы темная стрелка указывала на стрелку в правом нижнем углу. Над клавишей появится переключатель. Щелкни по нему.

Поверните ключ так, чтобы он снова указывал на нижнюю левую стрелку, а теперь возьмите ключ на панели сбоку музыкальной шкатулки.

Вставьте ключ в замочную скважину на задней части музыкальной шкатулки. Поверните его, чтобы открыть загадку.

Теперь вернитесь к ключу и поверните темную стрелку к верхней стрелке на музыкальной шкатулке. Вернитесь назад, и вы увидите изображение выше.

Запомните эти два значка. Изображение арфы слева и четвероногая музыкальная нота справа.

Снова поверните ключ так, чтобы стрелка указывала налево. Вернитесь к символам и поверните латунную панель, пока на ней не появится значок в виде арфы сверху.

Теперь вернитесь к ключу, поверните его вправо и вернитесь к символам. Поворачивайте панель, пока на ней не появится четвероногая музыкальная нота.

Теперь поверните ключ еще раз так, чтобы он смотрел вверх. Сзади теперь будет пара кнопок. Нажмите их одновременно, чтобы открыть новые области.

Найдите эти четыре стержня в форме тоблерона. Посмотрите на них под этим углом и воспользуйтесь окуляром, и вы увидите, как появляются линии.

Продолжайте поворачивать полосы, используя переключатели внизу, чтобы превратить эти строки в числа.573, если быть точным.

Теперь введите эту комбинацию в циферблаты на боковой стороне музыкальной шкатулки. Появится панель. Но мы вернемся к этому через некоторое время.

На одной из ножек стола три отверстия. Если передвинуть замок ящика в сторону ранее в игре, теперь в трех отверстиях есть три значка.

Треугольник в отверстии с одной точкой. Прямоугольная змея в отверстии с двумя точками. И буква S в отверстии с тремя точками.

На другой ножке есть кусок дерева, который можно сдвинуть вниз.Нажмите, чтобы над этими символами появились три маленьких ползунка. Вы должны узнать троих из них примерно три секунды назад. Шутки в сторону. Посмотрите на один абзац вверх.

Так поместите ползунок с одной точкой над треугольником. Ползунок с двумя точками над прямоугольной змейкой. И появится ползунок с тремя точками над буквой S. A монета. Возьми это.

Поместите металлическую панель в круглую пластину с двумя отверстиями. Он находится на одной стороне внешнего края стола.

Поверните, чтобы увидеть пианино.

Проверьте примечание в таблице. В нем есть сообщение, но также есть ключ к разгадке. Видите маленький рисунок пианино? Это говорит вам, какие клавиши нажимать.

Итак, нажмите эти три клавиши одновременно (отмечены A, B и C выше), чтобы открыть секретный отсек пианино. Теперь вставьте монету в прорезь для монет.

Нажмите большую старую кнопку, и вы заметите, что пианино само по себе играет небольшую частушку. Скопируйте точный узор самостоятельно, чтобы продвигаться вперед. Чтобы продолжить, вам придется сделать это правильно три раза.

Панель откроется, обнажив пару металлических ручек. Хватай их.

Вставьте ручки в панель сбоку музыкальной шкатулки. Используйте окуляр, и вы увидите трехмерный плавающий куб внутри панели.

Вот план. Вам нужно использовать ручки, чтобы вращать куб так, чтобы одна из секций с отступом была обращена от вас. Затем снимите окуляр, развернитесь к другой стороне панели и…

Перетащите один из четырех камней в углубленную область.Продолжайте делать это (вращая куб и перетаскивая квадраты), пока все четыре области с отступом не будут заполнены камнями.

Это покажет драгоценный камень (который вы должны взять) и несколько новых областей загадки.

Цель этой части — переместить цветной драгоценный камень в нижнюю область, чтобы вы могли повернуться на другую сторону и вытащить драгоценный камень из отверстия.

Делайте это, пока все три камня не будут в вашем инвентаре.

Поместите драгоценные камни в этот маленький цоколь, имитируя цвета, которые вы видите выше.Затем посмотрите в иллюминатор, используя очки, и вы увидите классную форму. Это приведет к открытию музыкальной шкатулки.

Откройте крышку как следует, и вы увидите область лабиринта. Идея состоит в том, чтобы поместить синий драгоценный камень в отверстие в центре, перемещая его по разным путям.

Нажмите кнопку в центре, чтобы сместить лабиринт на три возможных положения, и продолжайте перемещать драгоценный камень, когда открываются новые пути. Не бойтесь отступить к краю. Необходимо добраться до центра.

Когда это будет сделано, драгоценный камень в центре загорится. Посмотрите в окуляр и совместите плавающие палочки с изображением на заднем плане.

Теперь решите ту же головоломку с перемещением драгоценного камня снова. Это немного сложнее, но просто оцените все три возможных хода для каждого пути и попробуйте все пути, и вы добьетесь цели.

Снова воспользуйтесь окуляром. На этот раз вы можете вращать палочки, чтобы сформировать нулевой символ. Совместите его с изображением на заднем плане, чтобы завершить эпилог.

The Room Two будет запущен в конце этого года.

Хотите больше? Посмотрите наши 28 других Статьи о комнате!

Mario Maker 2 The Keymaster Прохождение

Super Mario Maker 2 имеет собственный сюжетный режим с множеством тщательно продуманных уровней. Некоторые преподают вам бесценные уроки о том, как работают инструменты для создания игр, а другие представляют собой крошечные увлеченные проекты от разработчиков из Nintendo.Этап Keymaster является примером последнего, предлагая идеальную платформерную головоломку, которая глубже, чем может показаться на первый взгляд. Чтобы помочь вам пройти этап Keymaster Super Mario Maker 2, мы составили это пошаговое руководство для Mario Maker Keymaster. Мы покажем вам, как получить все ключи и получить истинный финал.

Прохождение Super Mario Maker 2 Keymaster

На уровне Keymaster есть 6 разных комнат с головоломками, в каждой из которых есть секретный ключ. По правде говоря, их на самом деле 7, хотя одна секретна, как и комната головоломок в Mario Maker 2.Мы подробно рассказали, как получить все ключи и разблокировать Mario Maker 2 Keymaster True Ending.

Как получить все 7 ключей в Mario Maker 2 The Keymaster

Прежде всего, давайте посмотрим, как получить все ключи на этапе «Мастер ключей» в Super Mario Maker 2. Вы начнете в комнате, показанной на скриншоте ниже. Красные грибы будут падать с потолка из трубы над вами. Возьмите одну и спускайтесь по трубе, лежащей на земле.

В этой комнате есть шесть труб, каждая из которых ведет в комнату с головоломками.В центре этой комнаты находятся предметы Pow, Spring и Switch. Возьмите переключатель и поднимитесь по трубе слева. Переведите переключатель p вниз, а затем включите его. Теперь вы можете проскользнуть под желтый блок в крайнем правом углу и запрыгнуть в него. Выскочит ключ.

Теперь вернемся в главную комнату. Имейте в виду, что здесь есть призраки, которые будут двигаться к вам, но только если вы не встречаетесь с ними лицом к лицу. Если вы действительно попадете под удар одного. Вернитесь в стартовую комнату и возьмите бонусы, они безграничны.Теперь возьмите пружину и пройдите в следующую трубу. В этой комнате вы увидите два кольца призраков. Вам нужно будет использовать пружину, чтобы подпрыгнуть в круг справа, где вы попадете в скрытый блок, дающий вам ключ.

В третьей комнате возьмите Pow Block и идите в трубу. Вам нужно будет подняться на платформу до указанного выше ключа. Вы можете использовать Pow, чтобы избавиться от призрака здесь, что значительно упростит задачу. Если у вас возникли проблемы с последним прыжком, используйте спринт, чтобы оставаться на платформе, а затем прыгайте к ключу.

Теперь переходим в комнату с головоломками 4 на этапе «Ключник» для Mario Maker 2. Прежде чем войти внутрь, вам нужно схватить пружину. Оказавшись внутри, бросьте ее на блок головоломки в углу. Вы также найдете поблизости еще один источник, его тоже бросьте в кучу. Теперь вы можете подняться с помощью двух источников и взять Ключ наверху.

Теперь перейдем к предпоследней загадочной трубе в этой области. Вам нужно будет взять с собой блок Pow. Вам нужно будет подняться наверх в комнату.Двигайтесь по направлению к правому краю экрана, и как только все враги появятся на экране, бросьте Pow Block, и вы сотрете всех врагов и возьмете ключ.

Теперь перейдем к последней комнате с головоломками в этой области. Поднимите пружину через трубу. Теперь вам нужно поместить его в зазор, показанный выше. Теперь вы можете добраться до Ключа.

Возьмите пружину и возвращайтесь в стартовую зону. Вы заметите, что верх трубы все еще издает бонусы, используйте пружину, чтобы войти в нее.Оказавшись внутри, вам нужно будет бежать в другой конец комнаты. Появится блок Pow. Поднимите его, бегите с ним и бросьте в машину выше. Он приземлится внутри и заставит его опуститься к вам. Теперь вы можете подъехать на нем, чтобы схватить последний ключ.

Чтобы пройти через блоки, блокирующие правый край начального экрана, используйте переключатель P, чтобы превратить их в монеты. Возьмите ключ и пройдите в дверь.

Super Mario Maker 2 Keymaster Истинная концовка

Если вы выполнили шаги, описанные выше, у вас должны быть все ключи, необходимые, чтобы пройти через первый набор дверей.Как только вы это сделаете, не направляйтесь к финишу. Вместо этого идите вверх по трубе вверху слева. Затем вы можете использовать оставшиеся ключи, чтобы получить Истинную концовку Keymaster.

Это все, что у нас есть на стадии Keymaster Stage в Mario Maker 2. Если у вас есть другие вопросы, связанные с игрой, обязательно оставьте комментарий ниже. Чтобы узнать, что мы думаем об игре, прочитайте наш обзор Super Mario Maker 2.

Прохождение

Zelda: Breath of the Wild

Zelda: Breath of the Wild — лебединая песня для Wii U и ключевая игра для запуска Switch, что делает ее самой важной игрой Nintendo за многие годы.Он также довольно другой, с более открытой и свободной структурой роуминга и гораздо меньшим количеством рук, но все же с множеством побочных действий и скрытых вещей, которые можно найти.

Наше прохождение Zelda: Breath of the Wild скоро предоставит полное пошаговое руководство по выполнению основного квеста , а также многие вещи, которые вы можете делать на стороне.

Эта страница руководства Zelda: Breath of the Wild, , дает различные советы и приемы, как выжить в огромном обширном мире игры, от приготовления пищи до боя и улучшения арсенала и способностей Линка.

Zelda: Breath of the Wild — сравнение Switch и Wii U + тест частоты кадров

Zelda: Breath of the Wild советы по борьбе с Hyrule в открытом мире

Изучите нюансы боя и исследования

Breath of the Wild черпает вдохновение из других более открытых приключений — будь то Skyrim, Witcher 3, Far Cry или Monster Hunter — по сравнению с предыдущими играми Zelda, и поэтому здесь есть чему поучиться и чему научиться.

:: Pokémon Sword and Shield пошаговое руководство и руководство

Боевые подсказки:

  • По возможности используйте скрытность в бою, чтобы получить бесплатные атаки.Если вы присядете, вас будет труднее заметить, а укрытие и высокая трава помогут вам в дальнейшем. Для низкоуровневых врагов вы можете нанести мгновенное убийство «скрытным ударом», если вам удастся незаметно пробраться за ними.
  • Цельтесь в голову (или цветные слабые места), чтобы нанести двойной урон при атаке. Использование лука издалека, когда вас не заметили, значительно упростит задачу.
  • Прыжки и падения дадут вам преимущество в бою; нажатие на атаку при падении приведет к тому, что вы бросите свое оружие в землю, а натягивание лука замедлит время, чтобы вы могли прицелиться с большей точностью.
  • Оружие будет регулярно ухудшаться и ломаться, поэтому собирайте как можно больше запасных дубинок, луков и конечностей монстров (!), Чтобы у вас всегда было чем сражаться. Последний удар при поломке оружия также нанесет дополнительный урон.
  • Хотя вы можете сражаться практически с чем угодно в любое время, выбирайте битвы. Если вы чувствуете, что ваша броня и оружие не подходят для этой задачи, отступите и займитесь этим позже. Или воспользуйтесь кулинарией, чтобы временно улучшить свои характеристики.
  • Очистка лагерей Бокоблинов даст вам расходные материалы, оружие и рупии, но убийство каждого врага откроет ближайший сундук с более ценным предметом.Полезный в стартовой области Великого Плато — Огненные Стрелы из лагеря к востоку от Храма Времени (тот, что с гигантским черепом).
  • Уровень врагов повышается после того, как вы убьете определенное количество из них, что вы можете предотвратить, полностью избегая боя. Однако в некоторых областях всегда будут более слабые / более сильные враги, и, не повышая их уровень, вы упускаете более мощную добычу, которую они выпадают.
  • Вы можете потреблять еду, чтобы восстанавливать здоровье и менять оружие в любой момент в битве, поскольку доступ к меню приостанавливает игру, а это означает, что вам не нужно отступать из труднодоступного места, чтобы вернуться в бой.
Как только вы получите параплан, вы можете штурмовать лагеря с воздуха, если хотите.

Советы по разведке:

  • Управление запасами очень важно, поэтому не забудьте отсортировать вещи, которые вам определенно не нужны или которые нельзя продать сразу же. Если вы не можете что-то поднять — с земли или из сундука — это останется, пока вы не покинете это место.
  • Вы можете скоротать время, посидев у костра до следующего утра, полудня или ночи. Определенные враги, растения и действия случаются только в определенное время дня, так что используйте это в своих интересах.
  • Разбивайте ящики с более тяжелым холодным оружием для оружия и предметов. Избегайте бомб, содержимое которых улетает.
  • Есть полоса выносливости, когда вы бегаете, карабкаетесь и плаваете, а когда она полностью истощается, вы ожидаете, что у вас закончится воздух, вы упадете на свою гибель или утонете. Когда полоса становится красной во время подъема, прыжки дадут вам последний мощный импульс, который вы можете использовать в своих интересах, чтобы добраться до пункта назначения как раз вовремя.
  • Вы можете подняться практически на все — будь то деревья за яблоками, здания для обзора или скалы для новых пастбищ — так что не думайте, что крутой склон является препятствием для исследования.
  • Поскольку Zelda: Breath of the Wild — игра с открытым миром, восхождение на башни — это способ дополнить карту при посещении новых областей. Вы увидите их с приличного расстояния, но они также могут быть легко скрыты горами с других углов, поэтому добавьте их в качестве пользовательских путевых точек на карту, когда вы находитесь близко, и активируйте их, когда сможете.

Получите шляпу шеф-повара на

Кулинария — один из ключевых навыков, которым вам нужно овладеть в Zelda: Breath of the Wild. По мере изучения вы найдете всевозможные ингредиенты, и, хотя их можно употреблять тут же для здоровья, их приготовление повысит их эффективность.

Мы объяснили это гораздо более подробно в нашей кулинарии и инструкциях по ингредиентам «Дыхание дикой природы», но чтобы начать готовить, найдите горшок над какой-нибудь едой и подожгите ее с помощью факела и ближайшего огня, а затем приступайте к эксперименту. . Вот несколько общих правил, которым вас учит игра:

  • Добавьте что-нибудь съедобное, и вы получите что-то Link может съесть
  • Чем больше ингредиентов, тем больше выздоровеешь
  • Смешивание более полезных ингредиентов, таких как рыба и мясо, с зерном и овощами — это хорошая идея
  • Специи и травы помогают, в то время как определенные ингредиенты имеют определенные эффекты, такие как повышение здоровья и выносливости или согревают вас
  • Жуки и ящерицы могут делать эликсиры и другие необычные предметы, но не подходят для еды

Это полезный навык, который увеличивает силу ваших ингредиентов, и в некоторых случаях — например, на ранних этапах, когда вам нужно сопротивление холоду — он может быть почти необходимым.Соберите все, что можете, и поиграйте с тем, что у вас есть.

Используйте amiibo Zelda, чтобы разблокировать бонусные функции и предметы.

Если вы собирали amiibo Legend of Zelda последние пару лет — будь то те, которые были выпущены как часть Super Smash Bros, Twilight Princess HD для Wii U , или недавние 20-летие и наборы Breath of the Wild — тогда у вас будет доступ к ряду бонусных функций и предметов.

Старые amiibo Zelda будут сбрасывать с неба предметы, в том числе бочки, рыбу и ингредиенты, а набор amiibo «Дыхание дикой природы» предоставит ранний доступ к мощным игровым предметам.

Наконец, Smash Bros Link даст вам Epona, а сканирование Wolf Link добавит персонажа Twilight Princess в качестве компаньона, оба из которых вы можете посмотреть в видео выше.

Прохождение, руководство и советы по Resident Evil Revelations для новых изданий PS4 и Xbox One • Eurogamer.net

Полное пошаговое руководство и руководство по каждой области в приключении ужасов на выживание Capcom.

Resident Evil Revelations теперь на одном уровне с оригинальной игрой и ее революционным четвертым выходом, когда дело доходит до ее распространенности на других платформах.

Создавая фурор как первая оригинальная и полноценная игра Resident Evil для портативной консоли Nintendo, с тех пор она была перенесена на консоли и ПК в последующие годы — в последний раз на PS4 и Xbox One, а позже в этом году — на Switch. эпизодический формат возвращается к своим портативным корням.

Это пошаговое руководство Resident Evil Revelation даст вам полную разбивку каждой главы, головоломки и встречи с боссом, плюс у нас есть руководств по Resident Evil Revelations по дополнительным действиям, таким как отпечатки ладоней и режим рейда.

Коллекция

Resident Evil Revelations на Switch: полный технический анализ!

Прохождение Resident Evil Revelations

Хотя вы перепрыгиваете между персонажами в разных локациях, Resident Evil Revelations — дело линейное, поэтому вы можете следить за нижеследующими страницами по порядку.

Эпизод 1:

Эпизод 2:

Эпизод 3:

Эпизод 4:

Эпизод 5:

Эпизод 6:

Эпизод 7:

Эпизод 8:

Эпизод 9:

Эпизод 10:

Эпизод 11:

Эпизод 12:

Другие руководства по Resident Evil Revelations

Советы по Resident Evil Revelations

  • Не пренебрегайте своим холодным оружием: В случае, если у вас закончатся боеприпасы во время боя, ваш нож может стать настоящей палочкой-выручалочкой.Более того, бывают случаи, особенно когда вы сражаетесь с более слабыми врагами, что на самом деле стратегически разумнее использовать оружие ближнего боя, экономя боеприпасы для более крупных зверей. Вы можете нанести еще больший урон своим ножом, удерживая соответствующую кнопку и увеличивая атаку перед тем, как совершить замах.
  • Станьте мастером уклонения: Многие враги будут пытаться атаковать с очень близкого расстояния — а клаустрофобные коридоры корабля могут затруднить побег.Крайне важно, чтобы вы научились эффективно использовать уклонение, чтобы не попасть в угол. Вы захотите развернуть его сразу же, прежде чем существо нанесет удар, чтобы ускользнуть от него целым и невредимым.
  • Используйте свой быстрый поворот: Это позволяет вам сделать почти мгновенный поворот на 180 градусов. Часто на протяжении игры враги атакуют большими группами, подходя со всех сторон, или изо всех сил стараются ускользнуть в тыл. Часто используйте свой быстрый поворот, чтобы вы могли быстро сканировать свое окружение на предмет приближающихся неприятностей или разворачиваться и атаковать, когда что-то появляется позади вас.
  • Сканирование повсюду: На раннем этапе вы получите доступ к сканеру, который может обнаруживать невидимые объекты, спрятанные в окружающей среде. Возьмите за привычку сканировать местность каждый раз, когда вы входите в новую комнату. Это поможет вам найти все 30 скрытых отпечатков рук в игре (которые принесут вам некоторые достижения и разблокируемые предметы) и, что более важно, обнаружит боеприпасы и медицинские принадлежности. По ходу игры запасы могут быть довольно низкими, поэтому сканирование вокруг, чтобы найти предметы, может быть неоценимым, когда вы застряли в узком месте.
  • Сканируйте врагов и боссов: Не только сканирование всех противников в игре принесет вам достижение, вы также получите предмет здоровья всякий раз, когда вы просканируете достаточно одного и того же существа, чтобы достичь 100% анализа. Это число будет сброшено на 100%, что означает, что вы можете продолжать сканировать тех же существ в поисках других вкусностей. Кроме того, вам нужно всего лишь один раз просканировать босса, чтобы получить немедленный предмет здоровья, что действительно может быть очень полезно.

Дополнительный репортаж Мэтью Рейнольдса.

Прохождение

Ocarina of Time — Храм Воды

10.1 Вход в храм воды

Прогресс на этом этапе
Новое в этом разделе
Золотые черепа:
# 71

~ Озеро Хилия ~

Теперь, когда у нас есть Железные Сапоги и Туника Зоры, мы можем войти в Храм Воды. Сыграйте «Серенаду воды», чтобы быстро перейти к озеру Хилиа. Перед тем, как войти в храм, мы можем забрать еще одну Золотую Скуллтулу в лаборатории на берегу озера.

Дополнительно: Gold Skulltula # 71

Войдите в лабораторию на берегу озера и используйте Железные сапоги, чтобы опуститься на дно небольшого бассейна. Перекатывайтесь в деревянный ящик, и выскакивает Скуллтула. Используйте Hookshot, чтобы победить его и взять жетон.

Как вы уже заметили, вода из озера сошла, и некоторые руины теперь лучше просматриваются. Просто следуйте по руинам до самой нижней точки озера и спускайтесь вниз, чтобы найти вход в храм с решеткой.Чтобы открыть его, наденьте Iron Boots и Zora Tunic и встаньте прямо перед ним, затем используйте Hookshot, чтобы попасть в хрустальную вещь прямо над дверным проемом. Это заставит ворота подняться. Когда будете готовы, войдите в храм.

10.2 Храм воды

Прогресс на этом этапе
Новое в этом разделе
Враги:
Шип, Панцирный клинок, Темная связь, Морфа
Gold Skulltulas:
# 72, # 73, # 74, # 75, # 76
Предметов:
Карта подземелья, Компас, Длинный выстрел, Ключ от босса, Контейнер с сердцем, Водный медальон
Расположение:
Храм воды

~ Получение карты подземелья ~

Самый низкий уровень — Восток (Комната Руто) — Как только вы войдете в темницу, идите вперед, и вы окажетесь в большом центральном зале.Мы будем возвращаться в эту комнату очень часто, и я буду называть ее главной комнатой .

Прыгайте в воду и опускайтесь на самое дно, используя свои Железные сапоги. Мы хотим пройти через проем на нижнем этаже справа, между двумя факелами. По пути вы, вероятно, столкнетесь с вражескими Шипами. Используйте Hookshot, чтобы убить их, а затем войдите в восточный проход между факелами. В версии игры для 3DS это будет выделено зелеными линиями.Как только вы обойдете коридор в форме буквы «S», вы увидите кат-сцену с * вздохом * взрослой принцессой Руто! Она вся выросла!

После неловкого и неожиданного одностороннего разговора, в котором она напоминает вам, что она ваш жених, она начнет всплывать. Снимите ботинки и следуйте за ней до самого верха, чтобы обнаружить, что она исчезла. = (. Идите вперед и пройдите через дверь.

Dungeon Map Room — В этой маленькой комнате вы попадете в гущу четырех шипов одновременно.Постарайтесь убить их издалека, чтобы не получить урон. Если вы решите подойти поближе, Орехи Деку — самое эффективное оружие, чтобы оглушить их всех сразу. После того, как все они будут убиты, появится большой сундук с картой подземелья. Отлично.

~ Первый символ и ключ Triforce ~

Первый символ Triforce — Вернитесь в предыдущую комнату и встаньте перед символом Triforce на стене. Если вы еще не поняли, каждый раз, когда вы видите один из этих символов на протяжении всей игры, вы должны играть в «Колыбельную Зельды».Это приведет к тому, что уровень воды упадет до самого низкого уровня. Это первое из трех мест, где вы можете изменить уровень воды, о котором говорил Руто.

Спрыгните на самый нижний этаж, и вы увидите два факела у двери. Теперь, когда нет воды, горит единственный факел в центре этой маленькой комнаты. Хм… Либо стреляйте стрелами через один факел, чтобы зажечь два других, либо просто используйте Огонь Дина. Как только оба факела зажгутся, войдите в маленькую комнату.

Комната с клинками из ракушек (1-й ключ) — Внутри вы найдете нового врага, известного как клинок из ракушек. Вы можете нацеливаться на них издалека и использовать Крючок или Лук, чтобы победить их, когда их пасть открыта. Как вариант, просто подойдите ко всем и убейте их сразу с помощью Din’s Fire. Возьмите Маленький Ключ в появившемся сундуке, затем вернитесь в главную комнату.

~ Необязательный Skulltula ~

Самый низкий уровень — Юг — Теперь идите к южному входу, который находится прямо слева от вас, и вы вернетесь в главную комнату.Это ведет в тупик, но вы заметите, что в полу есть трещина, поэтому вытащите бомбу и проделайте открытую дыру в полу. Опуститесь вниз, и вы сразу же натолкнетесь на Shell Blade. На этом этапе вы можете либо убить его своим Hookshot, либо снять обувь и переплыть его. В любом случае поднимитесь на другую сторону и выскочите из воды.

Встаньте на небольшую платформу и встаньте на переключатель, чтобы немного поднять уровень воды в этой комнате. Поднимитесь на один уровень вверх, и теперь статуя, которая была погружена в воду, поднялась, открывая цель Hookshot.Промчись и убей двух тектитов. Мне легче обойти их, прежде чем встретиться лицом к лицу, потому что мне не нужно беспокоиться о том, что я упаду в воду.

ПРИМЕЧАНИЕ : Эта головоломка имеет небольшие отличия в версиях игры для N64 и 3DS. В версии N64 кварцевый переключатель находится за затвором, тогда как в версии 3DS кварцевый переключатель находится перед затвором.

В версии 3DS просто коснитесь переключателя на кристалле, чтобы открыть ворота. В версии игры для N64 подойдите к воротам и используйте вращающую атаку, чтобы активировать их, тем самым открыв дверь.Возьмите жетон Скуллтулы и вкусности, затем вернитесь в главную комнату.

Дополнительно: Gold Skulltula # 72

На самом нижнем уровне главного зала пройдите по южной тропе и разбомбите пол. Пройдите в следующую комнату, встаньте на выключатель и выстрелите в цель. Нажмите на хрустальный переключатель и схватите Золотую Скуллтулу.

~ Маленький ключ и дракон ~

Самый низкий уровень — Запад

Вернувшись в главную комнату, мы хотим пройти через западный вход, где есть блок, который мешает вам пройти.Встаньте на платформу и толкайте блок назад, пока он не упадет в яму и не защелкнется на месте под водой. Опуститесь и снова встаньте на другую сторону.

Комната Первого Водного Столба — В этой маленькой комнате вам нужно перейти на другую сторону. Если вы упадете в яму, вы сможете снова подняться на Hookshot. Ударьте мечом по ближайшему кристальному переключателю и запрыгните на водный столб, который поднимается вверх. Перепрыгните на другую сторону и бегите мимо тектита к двери.

Комната с вращающейся водой — В этой маленькой комнате есть гигантский бассейн с водой, который быстро вращается. Прыгайте внутрь, и вы быстро увидите, что вода унесет вас с собой, если вы недостаточно тяжелы. Под водой есть нечто похожее на статую железного дракона, которое вьется в стены и выходит из них. Попробуйте приземлиться на его тело в углу комнаты, противоположном двери, используя свои Железные сапоги.

После того, как вы благополучно приземлились там и не двигаетесь, ударьте хрустальный переключатель во рту дракона с помощью Hookshot, чтобы открыть ближайшую дверь.Она открыта всего на несколько секунд, поэтому выстрелите Крюком в цель на стене в нише и бегите к двери.

Здесь есть два Shell Blades, которые делают этот процесс ужасно утомительным. Лучше всего просто избегать их. Для этого просто снимите обувь, подходя к входу, и взлетите на небольшую площадку.

Как только вы это сделаете, заберитесь наверх и откройте сундук, чтобы найти Маленький Ключ. Отлично. Теперь нажмите здесь на хрустальный переключатель и плывите обратно ко входу в комнату.Я люблю использовать бомбу, чтобы у меня было достаточно времени, но и меч тоже подойдет. Как только вернетесь, пройдите в дверь.

Первая комната водяного столба — Вернувшись в комнату, убейте тектита и выстрелом на крючок в цель на пути или просто выстрелите в хрустальный переключатель из стрелы. Вернитесь в главную комнату. В конце вам нужно будет использовать свои Iron Boots и Hookshot, чтобы попасть на платформу.

~ Второй символ Triforce и скрытый маленький ключ ~

Центральная стойка

У вас должно быть два ключа.Наконец войдите в запертую дверь в центральной колонне главной комнаты. В версии 3DS эта дверь окружена некоторыми красными линиями, что указывает на то, что она ведет в другое место, где вы можете изменить уровень воды. Внутри бегите вперед, повернитесь и выстрелите на крюк в цель на стороне платформы над вами. Поднявшись наверх, сыграйте «Колыбельную Зельды» для второго Triforce, чтобы довести воду до среднего уровня.

Вот эта часть, которая ставит в тупик большинство людей: в этой небольшой вырезанной сцене, где вода поднимается, она показывает, что платформа внизу поднимается вместе с водой, и это показывает скрытую дыру, в которую вы можете погрузиться.Это стало более очевидным в версии игры для Nintendo 3DS. Заберитесь на любую из платформ здесь, наденьте Железные сапоги и пройдите между платформами, чтобы безопасно приземлиться на платформу внизу. Погрузитесь в яму внизу.

Затопленный подвал храма — За углом вы найдете одинокий хрустальный переключатель. Ударьте его издалека своим Hookshot, который откроет ворота над ним, сбрасывая злодеев, чтобы противостоять вам. Побеждайте их по одному, медленно продвигаясь вперед, пока они все не уйдут, что откроет ворота наверху с другой стороны.

Поднимитесь и вытащите Маленький Ключ из сундука. Отлично. Вернитесь в комнату, где вы только что изменили уровень воды, и пройдите через дверь.

~ Получение компаса ~

Средний уровень — Восток (Комната Компаса) — Теперь, когда вода на среднем уровне, есть еще несколько комнат, к которым мы можем получить доступ. Чтобы помочь найти все ключи, давайте возьмем Компас, который, конечно же, совершенно не обязателен. Войдите в восточное крыло с двумя одинокими банками, и там будут шипы.

Сделайте выстрел из крюка на платформу напротив шипов на полу, затем развернитесь и выстрелите из крюка в самую дальнюю цель на потолке. Это приведет вас наверх. Теперь нам нужно открыть сундук, но таймер кристаллического переключателя работает недолго. Либо положите бомбу, либо выстрелите в нее через дорогу стрелой, чтобы вовремя открыть сундук. Вернитесь в главную комнату; просто будьте осторожны, когда прыгаете, чтобы не приземлиться на шипы. 😉

~ Помните треснувшую стену? ~

Самый низкий уровень — Восток (Комната Руто) — Далее в повестке дня: Взрыв таинственной стены, которую мы видели ранее … Спуститесь на самый нижний уровень и вернитесь через восточный вход с двумя факелами, где мы встретили Руто.Снимите сапоги и взлетайте вверх, где вы обнаружите треснувшую стену, которая сама по себе подозрительна. Взорвите его и заберите Маленький Ключ внутри маленького сундука с сокровищами. Вернитесь в главную комнату.

~ Третий символ Triforce ~

Средний уровень — Запад — На этом этапе у вас должно быть три ключа. Пройдите в запертую дверь на западной стороне. В версии для 3DS вокруг него есть несколько синих линий, указывающих, что он ведет в другое место, где вы можете изменить уровень воды.

Здесь вы найдете еще один водный столб, который, очевидно, активируется переключателем на кристалле в другом конце комнаты. Прежде чем прыгнуть за ним, подойдите к водному столбу, чтобы заманить Тектита сверху. Убив его, встаньте на водный столб и используйте бомбу или стрелы, чтобы активировать переключатель и подняться наверх.

Как только вы выйдете за дверь, вы окажетесь в небольшой нише в главной комнате рядом с последним символом Triforce. Сыграйте «Колыбельную Зельды» еще раз, чтобы поднять воду на исходную высоту.

~ Делая снимок ~

Самый высокий уровень — Запад

Теперь у вас должно быть два ключа. Если вы этого не сделаете, вам придется пару раз изменить уровень воды и обратиться к предыдущим пунктам в пошаговом руководстве, чтобы выяснить, какие из них вы пропустили. В любом случае, если у вас действительно есть двое, наконец-то снова войдите в запертую дверь на западе.

Waterfall Room — Внутри вы найдете огромную комнату с огромным водопадом.Прежде всего, убейте двух Кизов, прежде чем они начнут создавать какие-либо проблемы. Затем спрыгивайте на самую низкую платформу прямо под вами. Вы, вероятно, заметите, что на стене слишком далеко, чтобы добраться до Скуллтулы. Мы разберемся с этим позже.

Подождите, пока у вас будет хороший шанс, затем Hookshot через платформу падает. Очевидно, вам придется пробираться к противоположной двери, что может немного расстраивать, поскольку вы, так сказать, теряете «почву». Когда вы, наконец, подниметесь достаточно высоко, выстрелите на платформу и войдите в запертую дверь.

Статуя и тектитовая комната — В этой комнате вам нужно будет нажимать на хрустальный переключатель в центре комнаты с помощью Hookshot, чтобы многократно поднимать и опускать уровень воды. Поднимая его, вы заставляете статуи парить, открывая цели. Если вы упадете в воду при низком уровне воды, вам нужно будет надеть Железные сапоги и нажать на хрустальный переключатель с помощью Hookshot, чтобы вернуться на платформы. Прежде всего, я предлагаю поднять воду, а затем заманить тектитов на стартовую платформу, где вы сможете их убить.А теперь перейдем к собственно загадке:

.
  • Поднимите воду. Крюк на следующую платформу (по часовой стрелке).
  • Опустите воду. Выстрел в цель с левой стороны следующей платформы. Поднимитесь по голове статуи.
  • Поднимите воду. Крюк на последнюю платформу.
  • Опустите воду. Заберитесь на голову статуи. Снова поднимите воду, чтобы подняться.

Убейте здесь двух синих тектитов, затем убейте лайков на шипах.Вы можете сделать это с помощью вращательной атаки или бомб. Выстрелите в цель на потолке, чтобы она появилась с другой стороны. Обязательно хватайте лакомства в банках, впереди мини-босс.

Room Of Illusions — Это одна из самых крутых комнат во всей игре. Это похоже на бесконечное море воды с кусочками руин и единственным деревом посередине. Если вы пройдете по краям «комнаты», то обнаружите невидимые стены, которые лязгут, как металл, когда вы рубите их своим мечом, так что вы все еще ограничены.Сначала это может показаться пустяком, поэтому подойдите к противоположной двери и развернитесь. Вы увидите что-то рядом с деревом посередине…

Dark Link — Поначалу эта битва может быть пугающей, но после того, как вы начнете видеть закономерности в его атаках и просто избегаете движений, которые заставляют его реагировать, его можно довольно легко победить. По сути, он сначала отражает каждое ваше движение, но затем становится более агрессивным по мере развития битвы.

Есть несколько способов победить Дарк Линка.Начнем с самых простых и безопасных способов победить его.

Din’s Fire — Если у вас есть Din’s Fire, вы можете использовать его неоднократно. Хотя он использует некоторую магию, и вы не можете использовать его бесконечно, он будет попадать в Dark Link каждый раз, когда вы его используете.

Меч Биггора — Если у вас есть Меч Биггора, он уничтожает Дарк Линк. Просто подойдите к нему и нанесите удар.

Поскольку оба этих предмета не являются обязательными до этого момента в игре, вам, возможно, придется попробовать другие стратегии.Вы можете просто использовать Master Sword, чтобы победить Dark Link, но битва станет немного сложнее. Если вы просто нацеливаетесь на Dark Link и просто нажимаете кнопку своего меча, Link атакует, но Dark Link блокирует. Если вы быстро нажимаете атаку мечом, Dark Link обычно блокирует 3 или 4 раза, но обычно вы сможете попасть внутрь.

Более рискованная стратегия — атаковать Dark Link с помощью Master Sword, не нацеливаясь на него. Если вы просто взмахнете мечом, нацеливаясь на него, вы почти всегда подключитесь.Однако этот метод делает вас более уязвимыми для его атак. По ходу битвы Дарк Линк будет становиться более агрессивным в своих атаках, так что будьте осторожны. Наконец, прыжковые атаки при использовании Мегатонного Молота также могут быть эффективными, но оставляют вас уязвимыми.

После того, как вы победите его, иллюзия комнаты исчезнет, ​​и она вернется в нормальное состояние, а также откроет следующую дверь. Пугающий.

Комната Longshot — Откройте большой сундук, чтобы найти Longshot! С этим в руке встаньте рядом с блоком времени на другой стороне сундука и сыграйте Песнь времени, чтобы удалить его.Падайте в пещеру внизу.

~ Не попадитесь в водоворот! ~

Пещера бушующей воды — Этот длинный извилистый коридор наполнен бурлящей водой и «водоворотами», которые затянут вас и заставят начинать комнату заново, если вы не будете осторожны. Есть два способа сделать это: использовать Железные сапоги или рискнуть поплавать. Может показаться логичным, что использование ботинок — безусловно лучший вариант, но из-за того, что земля может заставить вас поскользнуться (некоторые углы заставляют вас постоянно скользить), это может нанести вред вашему прогрессу.Я предлагаю по большей части плавать медленно, нажимая клавишу B, чтобы плавать быстро, когда вам нужно.

Для начала прыгайте в воду и направляйтесь к концу первой секции, обнимите левую стену и пройдите мимо первого водоворота.

На следующем углу наденьте ботинки и используйте Longshot на Золотом Skulltula на стене. Снимите сапоги и заверните за угол, прижимаясь к правой стене.

Дополнительно: Gold Skulltula # 73

После получения Longshot и путешествия по области с водоворотами в воде вы найдете Skulltula на одной из стен.Используйте Железные сапоги и Длинный выстрел, чтобы победить Скуллтулу в воде.

Впереди два вихря. Я не рекомендую использовать здесь ваши Железные сапоги, так как вы, скорее всего, попадете в водоворот. Просто плывите по правой стене к небольшому выступу с двумя банками. Я люблю взбираться наверх и ориентироваться.

Теперь наша следующая цель — переплыть к той маленькой платформе напротив, между вами и закрытым коридором. Я предлагаю прыгнуть в воду рядом с платформой в углу с двумя банками, дождаться, пока вы благополучно плывете по поверхности, затем плыть между бушующими водами и взбираться наверх.Это действительно очень просто. Если вас это беспокоит, используйте Железные сапоги, чтобы осторожно продвинуться вперед, а затем снимите их, чтобы взобраться наверх.

Достаньте свой Fairy Bow и выстрелите переключателем с золотым глазом на стене напротив вас. Это открывает дверь на несколько секунд. Перепрыгните и откройте сундук, чтобы получить Маленький Ключ.

Спрыгните в вращающуюся комнату с драконом, с которым мы столкнулись ранее, и вернитесь в главную комнату, как мы это делали раньше.

Когда вы вернетесь в главную комнату, вода должна быть в самой высокой точке.К северу находится комната босса, но мы не можем туда попасть, так как у нас еще нет ключа босса. Прежде чем мы изменим уровень воды, войдите в западную дверь, которая ведет обратно в комнату с спускающимися платформами на водопаде, через которые вам пришлось пройти через Hookshot.

Теперь, когда у нас есть Longshot, вы легко сможете зацепить Skulltula на правой стене. Вернитесь в главную комнату.

Дополнительно: Gold Skulltula # 74

Как только у вас будет Длинный выстрел, вернитесь в комнату к западу от главного зала на верхнем этаже.Используйте Longshot, чтобы победить Skulltula на стене справа и поймать Gold Skulltula.

~ Последний маленький ключ ~

С Длинным выстрелом мы наконец-то можем получить доступ к еще двум комнатам, которые вы, возможно, уже исследовали без особых результатов. Первый, который нам нужно проверить, находится на втором уровне, но нам нужно будет дважды изменить уровень воды. Спуститесь в основание главной комнаты и пройдите по восточному коридору, где мы встретили Руто, подплывите и измените уровень воды до самого низкого уровня.

Затем войдите в центральную колонну, поднимитесь Лонгшот и снова сыграйте «Колыбельную Зельды». Прежде чем мы выйдем через дверь, используйте свой Длинный выстрел, чтобы поймать жетон Скуллтулы, прячущийся над вами.

Дополнительно: Gold Skulltula # 75

Внутри большой центральной колонны главной комнаты, когда у вас будет Длинный выстрел, вы сможете победить Скуллтулу наверху комнаты и поймать жетон.

Вернувшись в главную комнату, идите в южный коридор с переключателем с золотым глазом и железной решеткой.Вы можете заманить синих тектитов и убить их, прежде чем взяться за это. В любом случае выстрелите стрелкой в ​​переключатель с золотым глазом, чтобы временно поднять решетку. У Лонгшота только время, так что раньше ты не смог добраться.

Пройдите по коридору и вы найдете красный блок. Вы могли добраться до этого квартала раньше с другого направления. Тем не менее, потяните его назад, пока он не встанет на место. Повернитесь и идите по коридору. Используйте Longshot, чтобы схватиться за цель и вернуться в главную комнату.Спрыгивайте вниз и снова пройдите к переключателю глаз и решетке в южном коридоре. Еще раз используйте лук и Longshot, чтобы пройти.

На этот раз теперь вы можете толкнуть красный блок, открывая отверстие справа. Бегите вперед и откройте сундук с последним Маленьким Ключом. Еще раз стреляйте в цель и возвращайтесь в главную комнату.

~ Получение ключа босса ~

Главная комната (север) — На этом этапе у вас должно быть два маленьких ключа.Вторая открывшаяся нам комната находится на нижнем уровне (но вам не нужно менять уровень воды). Опуститесь и войдите в северный коридор (песчаная местность с канавой и двумя врагами с Шипами). Опуститесь и подплывите, чтобы оказаться в комнате с остроконечной стеной, преграждающей путь к двери с другой стороны. Развернитесь и заберитесь на выступ, затем выстрелите в цель с другой стороны комнаты и войдите в запертую дверь.

Rolling Boulder Room — Эта комната наполнена какой-то безумно сильной текущей водой, которая зигзагами движется по комнате с парой вихрей, шестью синими тектитами и двумя катящимися валунами.Есть два способа сделать это: вы можете попытаться перебраться и проскользнуть мимо тектитов и валунов, или вы можете заманить врагов на свою сторону, выплыв и отступив или выстрелив в них. Заманить их безопаснее, но чем больше я играю в игру, тем больше я теряю терпение. Переплыть довольно легко, просто держитесь правой стороны ближе к концу и плывите под Tektites. Если вы направитесь к водовороту, просто наденьте Iron Boots. Какой бы метод вы ни выбрали, как только вы пройдете и войдете в следующую дверь.

Комната Стингеров — Для начала убейте Стингеров в этой комнате, поскольку они могут быть невероятно раздражающими. Под водой вы увидите напольный переключатель, и наша цель — нажать на него. Для этого нам понадобится большой блок, который спрятан за фальшивой стеной. Если вы посмотрите в южный конец комнаты, там есть потрескавшаяся стена. Если внимательно присмотреться, обе стены на южном конце выглядят немного странно. Поместите бомбы против обеих стен в южной части комнаты, чтобы открыть два отдельных прохода.

Это создает U-образную комнату с большим блоком посередине. Вам придется толкать и тянуть блок, чтобы вытащить его из той задней комнаты. Для этого потребуется много двигаться вперед и назад по воде, но в конечном итоге вы можете толкнуть его в воду, чтобы он приземлился на переключатель на полу. Подняв воду, заберитесь наверх и выходите в дверь.

Вторая комната водяного столба — Мы относимся к этой комнате так же, как и к предыдущей, за исключением того, что нужно разобраться с другими водяными столбами и тектитами.Вы можете сначала заманить их, спрыгнув и приблизившись к другой стороне, или выстрелив в них стрелами. Одно из отличий этой комнаты от предыдущей заключается в том, что таймер, активирующий колонны, также открывает дверь с другой стороны.

Rolling Boulder Room — Теперь, когда мы находимся в одной из ниш, откуда берутся валуны, мы можем получить Skulltula. Подкрадитесь к краю и схватите жетон справа. Подождите, пока пройдет валун, наденьте свои Железные сапоги и прыгните в воду, идите к водопаду и погрузитесь в более глубокую воду.

Дополнительно: Gold Skulltula # 76

Подойдите к краю пола и посмотрите направо, чтобы найти Skulltula. Используйте Longshot, чтобы победить его и поймать жетон.

Медленно заверните за угол, так как прямо за поворотом есть клинок Shell Blade. Убейте его своим Longshot. После того, как вы его убьете (или не сделаете этого и расстроитесь) снимите ботинки и взлетите. Войдите в запертую дверь, используя свой последний Маленький Ключ.

Откройте красивый сундук, чтобы найти Ключ Босса.Отлично! Теперь мы хотим вернуться в главную комнату.

~ Как добраться до комнаты босса ~

Главная комната — Наконец-то мы готовы к работе в комнате с боссом. Сначала нам нужно поднять воду до максимального уровня. На втором этаже главного зала пройдите через дверь на запад, которая в конечном итоге приведет к символу Triforce, где вы можете поднять пол.

Вернувшись в главный зал, с поднятой водой, вы можете выстрелить в цель статуи дракона в северной части комнаты.Если хотите, наполните свои бутылки феями в банках поблизости, затем войдите в дверь.

Коридор ловушек с шипами — В этой небольшой комнате вам нужно будет пробежать мимо ловушек с шипами. Просто оставайтесь либо с левой, либо с правой стороны и бегите прямо. Если вы вообще замедляете ход или перекатываетесь, вы соскользнете вниз, скорее всего, в процессе вы попадете под удар. Эта комната может быть немного неприятной, но в конце концов вы добьетесь ее. Добравшись до вершины, пройдите через угрожающую дверь.

Boss Room — Как только вы войдете, Navi воскликнет, что вода неестественная.Что ж, это, безусловно, утешает. Запрыгните на одну из платформ посередине, чтобы начать битву с боссом.

Гигантская водная амеба, Морфа

Как и последний босс, этот наносит довольно много урона, если вас случайно поймают. Этот босс довольно прост: на самом деле он состоит только из одного шара, который контролирует воду в этой комнате в виде щупалец, которые пытаются вас схватить. Вы можете легко определить, откуда берутся щупальца, по шуму, который они издают.

Чтобы избежать множества травм, просто держитесь на приличном расстоянии от каждого щупальца, как только вы увидите, как они начинают появляться.Довольно легко оставаться вне их досягаемости. Подождите, пока ядро ​​атакует через щупальце, затем нацельтесь на него и используйте Longshot, чтобы схватить его. Убедитесь, что на земле перед вами достаточно места, чтобы он мог подпрыгивать, чтобы он не упал обратно в воду, как только вы его получите! Как только вы его схватите, ударьте по нему мечом.

После нескольких ударов он вызовет сразу два щупальца, а в конечном итоге и три. Повторите процессы так же, как и раньше. Если вас зацепит одно из щупалец, оно выдавит из вас жизнь, прежде чем бросить через комнату.

Есть альтернативная стратегия, позволяющая ускорить этот бой. Если вы стоите в одном из углов комнаты и используете Longshot, чтобы схватить Морфа, прежде чем ударить босса, быстро бегите вокруг него, чтобы Морфа оказался между вами и углом. Ударьте его, и Морфа отскочит в угол. Затем вы можете несколько раз ударить Морфу, и он не сможет вернуться в воду.

Как только Морфа будет побежден, он взорвется, превратившись в кучу воды, оставив оставшуюся часть одержимой воды в комнате, чтобы всосать ее до потолка и уйти.На самом деле, довольно милый маленький кинематографический фильм.

Спрыгните вниз и обязательно возьмите Контейнер Сердце, прежде чем войти в светящийся круг.

~ Водный медальон ~

Храм Света Затем вы окажетесь в Храме Света вместе с Руто, где получите Водный медальон. В любом случае, она будет рассказывать о вашей «помолвке» и о том, как вы ищете Зельду, прежде чем наконец вручить вам Водный медальон.

10.3 Достоинства у озера

Прогресс на данный момент
Новое в этом разделе
Предметы:
Огненные стрелы
Золотые черепа:
# 77

~ Огненные стрелы ~

Lake Hylia — Вы вернетесь в озеро Hylia вместе с Шейхом, у которого есть больше стихов, которые нужно прочитать.После беглого взгляда на озеро, которое снова наполняется водой, она исчезнет.

Возможно, вы заметили на этом небольшом острове небольшой постамент с надписью «Стреляй в утренний свет». Когда сцена загружается, автоматически наступает утро, поэтому встаньте прямо перед пьедесталом, прицелитесь и выстрелите в солнце из стрелы. Будет показан короткий видеоролик, в котором будут показаны Огненные стрелы на маленьком острове. Выплывите и схватите их.

Теперь, когда у нас есть Longshot, мы можем делать то, чего не могли раньше.Вернитесь на остров прямо над входом в Храм Воды. Сыграйте Песню Солнца, чтобы наступила ночь, и используйте Longshot, чтобы схватиться за вершину дерева. Вам нужно будет прицелиться под углом, чтобы можно было приземлиться на ветку. Пройдите по ветке и, если вы посмотрите на верхушку дерева, вы найдете Золотую Черепную Тулу.

Дополнительно: Gold Skulltula # 77

После получения Longshot возьмитесь за вершину дерева, расположенного на острове прямо над входом в Храм Воды.Ночью здесь можно найти Золотого черепа.

.